Fertigkeiten

Man lernt so einiges während man auf Abenteuer auszieht. Sieh mich an. Als ich anfing, war ich Prospektor für Erzvorkommen.
Alleine, war das nicht halb so lukrativ wie der Artefaktschmuggel.
Also hab ich mich in dieses Feld eingelebt.
Was denkst du, wie oft man über den Tisch gezogen wird, bis man die Tricks und Kniffe kennt. Nicht zu vergessen, dass man lernen muss, wo man den Krempel versteckt und wen man bestechen muss, damit die Kontrollen nicht all zu genau ausfallen...
Oh - Und wen man wohin hauen muss, damit dieser einem seine Beute nicht wegnimmt...

Fertigkeiten sind erlernte Kenntnisse, die sich ein Charakter im Laufe seines Lebens aneignet. Bevor du deinen ersten Charakter zusammenbaust, solltest du einen Blick in den Abschnitt Fertigkeiten außerhalb der Charaktergenerierung werfen. Dort werden einige relevante Dinge wie der Unterschied zwischen aktiven und passiven Fertigkeiten erläutert.

Kosten für Fertigkeiten
Fertigkeiten können für folgende Punktekosten erlernt werden.
Stufe
Aktive Fertigkeit
Passive Fertigkeit
Interessiert:
2P
1P
Amateur:
4P
2P
Profi:
6P
3P
Experte:
8P
4P
Man muss dabei alle Grade aufbauend kaufen. Bevor man Profi werden kann, muss man zuerst Amateur sein.

Unbegrenzte Möglichkeiten
Regelwerck setzt auf eine offene Fertigkeitenliste. Insbesondere was die Spezialisierungen, Kenntnisse und Wissensfertigkeiten betrifft, sind die nachfolgend aufgeführten Fertigkeiten nur Vorschläge und keine abschließende Auflistung.

Aus Gründen der Übersichtlichkeit, findet ihr die Fertigkeiten und Spezialisierungen gruppiert auf den nachfolgend verlinkten Unterseiten. Zur besseren Übersichtlichkeit unterscheiden wir farblich Aktive Fertigkeiten, Aktive Grundfertigkeiten, Passive Fertigkeiten und Passive Grundfertigkeiten.

Experten und Koryphäen
Wir haben ein sehr umfangreiches System für Fertigkeiten und Spezialisierungen - und das nicht ohne Grund. Etwas ungeübt zu versuchen ist nicht leicht - Wissensfertigungen und Spezialisierungen machen auch schwere Aufgaben unter herausfordernden Umständen möglich.
Deshalb macht es durchaus Sinn, mehr als eine Fertigkeit oder Wissensspezialisierung in einem Gebiet zu haben. Man kann einen Arzt spielen, der nur die Fähigkeit Medizin hat. Um allerdings einen kompetenten Mediziner darzustellen sollte dieser natürlich mehr können.
Dies ist keine harte Regel sondern dient eher der Übersicht wie professionell ein Charakter in einem Gebiet ist.
  • Als kompetent - will heißen als ausgelernter Geselle etwa - wird man angesehen wenn man zwei aktive Fertigkeiten und zwei Wissensspezialisierungen auf dem Gebiet - mit einem oder zwei Fertigkeitsrängen.
    Damit ist man so was wie der Kumpel der sich mit Motoren oder Computern auskennt und mal so nebenher helfen kann - oder jemand der seit einer Weile im Dienst ist und sich mit dem normalen Tagesgeschäft auskennt.
  • Um von der Umgebung als Experte wahrgenommen zu werden, der fähig ist auch größere Probleme anzugehen, sollte man zwei oder drei Aktive Fertigkeiten haben - vielleicht auch eine Grundfertigkeit um die Expertise in ähnlichen Gebieten darzustellen und ebenfalls drei Wissensfertigkeiten und eine passende Wissens-Grundfertigkeit. Die wichtigsten haben hier drei Ränge.
    Ist der gewählte Beruf geeignet - kann das eine Grundlage für ein ordentliches ständiges Einkommen sein und man kennt vielleicht eine Fachinformation als Vorteil
  • Meister ihres Faches Profis und Koryphäen sind überregional bekannt, und entweder die absoluten Geheimtipps - oder aber diejenigen, deren Namen in Fachzeitschriften erwähnt werden und die gerne gesehene Gäste auf Symposien und dergleichen sind.
    Hier macht es dann auch Sinn einige Punkte in besondere Besitztümer, fachbezogenes Geheimwissen o.ä. zu investieren.
    Leute dieses Kalibers haben vier oder mehr aktive Fertigkeiten - und je nach Fachgebiet 4 oder noch deutlich mehr Wissensfertigkeiten, sowie zum Beruf passende Grundfertigkeiten. Die wichtigsten hier mit vier Rängen - aber auch hohe Werte in den anderen Eigenschaften.
    Weitere Punkte können in fachspezifische Vorteile investiert worden sein.
Die Zahlen hier können je nach der Art der Kampagne die ihr spielt deutlich abweichen und Abenteurer tendieren ohnehin dazu im Laufe der Zeit Mengen an Wissen und Können anzusammeln.

Körperbeherrschung: Kraft, Ausdauer, Beweglichkeit
Medizin & Erste Hilfe: Verletzungen und Erkrankungen behandeln.
Handwerk & Kunst: Dinge herstellen oder reparieren
Organisation & Verwaltung: Handel und Management
Wissenschaft & Technik: Akademisches Wissen und Computer
Pilot: vom Motorrad bis zum Schlachtschiff
Kommunikation: Mit anderen interagieren
Sprachen & Linguistik: ... ergänzt Kommunikation
Nahkampf: Fäuste, Messer und Schwerter
Fernkampf: Pistolen, Blaster und Geschütze
Psionik: Die Macht des Geistes über die Welt

1. Weiterführende Links