In den Kampfregeln wurden grundsätzlich Bewegungsaktionen kurz angerissen. Für ein reines Erzählspiel sollten diese auch ausreichend sein. Die hier aufgeführten erweiterten Regeln zur Charakterbewegung kommen nur dann wirklich zu Tragen, wenn ihr euch entscheidet eine Kampfsituation oder ein Gefecht als Skirmishing-Tabletop auszutragen - ihr eure Charaktere also als Spielfiguren über eine Battlemap oder Spielbrett bewegt.
Im Spielleiterteil haben wir etwas ausführlicher begründet, wie sich die nachfolgenden Spielwerte ergeben.
Verbreitet für Skirmishing-Tabletops sind Miniaturen in der 28mm Hero-Scale. Für das verwendete Gelände wird dabei häufig der Maßstab 1 Zoll = 5 Fuß angesetzt (grob gerundet 2,5cm = 1,5m - ein Maßstab von ca. 1:60)
Die Reichweite für eine Aktion Laufen ergibt sich aus der effektiven Bewegung. Ein Charakter mit einer BEW von 5 kann dementsprechend als volle Bewegung fünf Felder weit laufen.
Verwendet ihr die Regeloption Traglast sinkt die effektive Reichweite um ein Feld pro Aktion, wenn der Charakter mehr als Leichtes Gepäck mitführt und um drei Felder pro Aktion, wenn es mehr als Marschgepäck ist. Jenseits des Tragelimits kann ein Charakter nicht mehr laufen sondern nur noch (für eine exklusive Aktion) ein Feld gehen.
Ein Charakter kann eine Anzahl Felder überspringen, die der Hälfte seiner effektiven BEW entspricht. Er muss dazu allerdings halb so viele Felder Anlauf nehmen, wie er überspringt, das Absprungfeld zählt hierbei als Anlauffeld. Um zwei Felder zu überspringen, reicht der Anlauf, den der Charakter in seinem Startfeld nehmen kann, möchte er allerdings drei oder vier Felder überwinden, muss er ein zusätzliches Feld Anlauf nehmen.
Ein Charakter mit der Fertigkeit Schwimmen, kann (in Schwimmausrüstung) ein Feld pro Aktion schwimmen. Um Ausrüstung mitzuführen (Ballast bis PHY kg) oder bekleidet zu schwimmen ist eine erfolgreiche Probe auf Rettungsschwimmen notwendig
An Bord von Raumschiffen und orbitalen Einrichtungen, aber auch in alten Tempeln finden sich gelegentlich Leitern oder sehr steile Treppen. Man kann innerhalb einer Kampfrunde - mit einer erfolgreichen Klettern-Probe - ein Stockwerk oder Deck hinauf oder herunterklettern.
Sofern sich die Leiter über mehrere Decks erstreckt, braucht es eine Aktion vom Deck auf die Leiter zu schwingen oder von der Leiter auf das Deck zu wechseln.
Sofern sich die Leiter über mehrere Decks erstreckt, braucht es eine Aktion vom Deck auf die Leiter zu schwingen oder von der Leiter auf das Deck zu wechseln.
Ein Misserfolg bei der Kletterprobe heißt nicht, dass der Charakter ausrutscht und die Leiter herunterstürzt, sondern nur, dass er nicht weiterkommt. Eben weil er abgerutscht ist, aber sich gerade noch halten kann, beispielsweise.
Der Spielleiter kann in so einem Fall eine 1/0 Anstrengungsprobe verlangen.
Der Spielleiter kann in so einem Fall eine 1/0 Anstrengungsprobe verlangen.
Klettern abseits von Leitern ist natürlich zeitaufwendiger. Man muss sich nach dem nächsten passenden Griff umsehen und einen sicheren Tritt finden. Je nach Schwierigkeit der Klettersituation und der Charakterfertigkeit ist bis zu einem Meter / Kampfrunde möglich.