Die Attribute bilden die körperlichen, geistigen und sozialen Grundwerte deiner Spielfigur, sie repräsentieren keine spezialisierten Fertigkeiten sondern die 'Grundlage' die jedem Wesen in den Torwelten mitgegeben wird.
Hierunter fällt die Fähigkeit zum logischen Denken, ebenso wie die Neigung zur intuitiven Entscheidung. Viele PSI-Fähigkeiten, aber auch die wissenschaftlichen Fertigkeiten hängen von dieser Eigenschaft ab. Wissenschaftler, Astrogatoren oder auch Psioniker haben oft einen hohen mentalen Attributswert.
Charisma, Ausstrahlung, aber auch soziale Anpassungsfähigkeit sind Eigenschaften die unter diesem Attribut zusammengefasst sind. Charismatische Charaktere können gut mit anderen. Sie sind Anführer, Diplomaten, Händler oder Verführer. Leute mit einer geringen Ausstrahlung haben Schwierigkeiten sich durchzusetzen. Wobei es natürlich durchaus soziale Interaktionen gibt, bei denen man auf seinen Nahkampf-Wert ausweichen kann.
Die beiden folgenden Attribute bestimmen, wie gut oder schlecht ein Charakter auf eine Kampfsituation vorbereitet ist. Sie vereinen in sich sowohl die körperlichen Voraussetzungen, wie auch die geistige und soziale Kompetenz und Bereitschaft, eine andere, möglicherweise auch vernunftbegabte Kreatur anzugreifen oder sich gegen einen Angriff zur Wehr zu setzen.
Auch wenn augenscheinlich viele Werte auf die Kampfeigenschaften des Charakters eingehen, sind die Torwelten nicht zwangsläufig ein extrem kampflastiges Spielsystem. Gefechte sind nur etwas regelungsbedürftiger als andere Aspekte des Spieles.
Fernkampf ist das Sammelattribut für alle Distanzangriffe, egal ob Wurfdolch oder Orbitallaser - auch wenn es beim Bogen zunächst auf die Körperkraft ankommt, beim Scharfschützengewehr auf eine ruhige Hand und beim Einsatz von Schiffsgeschützen auf die Intelligenz - dieses Attribut gilt, kurz gesagt, für jeden Angriff, bei dem die Waffe oder das Projektil, beim Wirken auf das Ziel, keine physische Verbindung zum Angreifer hat.
Das waren schon harte Zeiten. Mehr als einmal bin ich blutend am Boden gelegen. Wichtig ist nur, dass man sich wieder zusammenreißt und aufrappelt!
Wir unterscheiden zwischen drei verschiedenen Vitalwerten, die ebenfalls als Attribute gezählt werden. Sie bestimmen später im Spiel, wie robust der Charakter ist. Kann die Söldnerin einen Faustschlag einfach abschütteln und weiterkämfen oder geht sie bewusstlos zu Boden? Kann sich der Einbrecher noch zwei Minuten an den Balkon klammern, während der Wachmann eine Zigarette raucht oder verlassen ihn die Kräfte. Widersteht der Pirat der Folter oder gibt er die Koordinaten von Tortuga preis?
Im Gegensatz zu den anderen Attributen, werden sich diese Werte im Verlauf der Abenteuer regelmäßig verändern.
Alle oben genannten Attribute starten bei der Charaktererschaffung auf dem Wert '4', was einem 'durchschnittlichen Menschen entspricht.
Die Kosten für das Steigern eines Attributs liegen bei neue Stufe x 2 Punkten. Attributsstufen müssen nacheinander gekauft werden.
So kostet beispielsweise ein Wert von 7 auf 'Physisch' 36 Punkte (10 + 12 + 14)
Ein Attribut zu senken ist auch möglich und bringt eine Anzahl von Punkten die der jeweils aktuellen Stufe x 2 entspricht. Das Senken von 4 auf 3 entspricht demnach 8 Punkten.
Werte unter 3 werden für Spielercharaktere nicht empfohlen.
Die Kosten für das Steigern eines Attributs liegen bei neue Stufe x 2 Punkten. Attributsstufen müssen nacheinander gekauft werden.
So kostet beispielsweise ein Wert von 7 auf 'Physisch' 36 Punkte (10 + 12 + 14)
Ein Attribut zu senken ist auch möglich und bringt eine Anzahl von Punkten die der jeweils aktuellen Stufe x 2 entspricht. Das Senken von 4 auf 3 entspricht demnach 8 Punkten.
Werte unter 3 werden für Spielercharaktere nicht empfohlen.
Der Durchschnittswert für einen 'Menschen', beziehungsweise unser generisches anthropomorphes Wesen, beträgt '4'. Wobei viele Bewohner der Torwelten natürlich davon abweichende Werte haben. Und natürlich sind Helden besser. Du solltest aber im Auge behalten, dass höhere Stufen immer teurer werden und dir möglicherweise die Punkte für Vorteile, Fertigkeiten und natürlich Startgeld und Ausrüstung ausgehen könnten.
Will man nicht lange herumrätseln und rechnen, wie viele Attributspunkte und Vitalpunkte man verteilen soll, kann man sich hier orientieren:
Da wir uns auf drei primäre Attribute beschränken, zeichnen diese Werte nur in sehr groben Pinselstrichen die Gestalt des Charakters.
Ist der Söldner eher geschickt oder besonders stark? Zeichnet sich die Pilotin durch ihre eiskalte Logik oder ihre schlafwandlerische Intuition aus? Stützt der Händler sich auf seine Empathie oder ist er einfach besonders attraktiv?
Hier kommen die Attributsspezialisierungen ins Spiel. Sie erlauben es, die Attribute deines Charakters für bestimmte Teilbereiche anzupassen.
Attributsspezialisierungen sind Vor- und Nachteile, deren Wirkung darauf abziehlt, das Attribut des Charakters für bestimmte Proben zu erhöhen oder abzusenken.
Da hier Attributswerte modifiziert werden, ist die Spezialisierung einerseits ein sehr mächtiges Werkzeug, andererseits kann man damit auch leicht übermächtige Charaktere erschaffen.
Spezialisierungen gibt es in mehreren Rängen. Eine Spezialisierung die zu einem effektiver Attributswert von acht oder zwei führt sollte nur gewählt werden, wenn sie durch einen Rang von 2+ erreicht wird (zum Beispiel Schnell 3 oder Schwach 2).
Charaktere mit diesen Talentspezialisierungen sind besonders entweder flink oder eben nicht. Modifiziert mit jedem Rang den Wert der effektiven Bewegung, der insbesondere dann zum tragen kommt, wenn ihr in eurer Spielrunde Miniaturen für den Kampf und die damit verbundenen Bewegungsregeln verwendet.
Bauchgefühl und Instinkt. Wenn sich etwas merkwürdig anfühlt, dann hat ein intuitiver Charakter öfter recht als unrecht. Manchmal muss man einfach eher seiner Nase als seinem Gehirn vertrauen - die ist immerhin näher an den Tatsachen. Anderen Charakteren fällt es hingegen schwer, sich auf unerwartete Situationen einzustellen oder sich darauf einzulassen.
Der Charakter lässt sich in sozialen Situationen besonders leicht oder schwer verunsichern. Ein resoluter Charakter kann sich einem Verhör deutlich leichter widersetzen als ein unsicherer. Die SOZ-Probe für Situationen in denen es um die Standhaftigkeit des Charakters zu seinen Überzeugungen geht, wir um einen Punkt pro Rang in dieser Eigenschaft modifiziert.