Unserer Spielphilosophie nach sollen die Spieler ihren Charakter möglichst ohne Vorgaben und Einschränkungen von Seiten des Regelwerkes her entwickeln können. Es gibt bewusst keine vorgegebenen Charakterklassen und nur sehr wenig Vorbedingungen um seinem Charakter bestimmte Eigenschaften zu geben.
Der Gedanke dabei ist, dass man als Spieler die eigene Idee und Vorgeschichte, alle Höhen und Tiefen die der Charakter bis zum Beginn des Abenteuers erlebt hat selbst festlegt.
Kein anderer bestimmt, dass der Adlige, den man spielen will durch ein Unglück entehrt und in die Verbannung geschickt wurde. Oder dass der Charakter ein Verbrechen begangen hat und dafür büßen muss – dies ist alleine die Entscheidung des Spielers, in Absprache mit dem Erzähler.
Es gibt zwar eine Reihe beschriebener Alienvölker – doch nichts hindert den Spieler daran, zusammen mit dem Spielleiter eine neue Spezies zu entwerfen.
Die einzige Richtlinie die man beachten muss ist natürlich das Wort des Spielleiters, der am besten weiß in welche Richtung das Abenteuer oder die Kampagne geplant ist und der entscheiden kann, dass bestimmte Konzepte keinen Platz in dieser Geschichte haben können.
Über alles andere lässt sich reden.
Der Gedanke dabei ist, dass man als Spieler die eigene Idee und Vorgeschichte, alle Höhen und Tiefen die der Charakter bis zum Beginn des Abenteuers erlebt hat selbst festlegt.
Kein anderer bestimmt, dass der Adlige, den man spielen will durch ein Unglück entehrt und in die Verbannung geschickt wurde. Oder dass der Charakter ein Verbrechen begangen hat und dafür büßen muss – dies ist alleine die Entscheidung des Spielers, in Absprache mit dem Erzähler.
Es gibt zwar eine Reihe beschriebener Alienvölker – doch nichts hindert den Spieler daran, zusammen mit dem Spielleiter eine neue Spezies zu entwerfen.
Die einzige Richtlinie die man beachten muss ist natürlich das Wort des Spielleiters, der am besten weiß in welche Richtung das Abenteuer oder die Kampagne geplant ist und der entscheiden kann, dass bestimmte Konzepte keinen Platz in dieser Geschichte haben können.
Über alles andere lässt sich reden.
Was aber, wenn man einfach keine herausfordernde oder interessante Idee hat? Oder wenn man bewusst einige Dinge dem Zufall überlassen will? Auch in diesem Fall wollen wir den Spielern keine Hürden in den Weg stellen.
Im folgenden Abschnitt findet sich eine große Auswahl an Listen und Tabellen, die man entweder als Inspiration benutzen kann, oder die es sogar erlauben einen Charakter komplett zufällig auszuwürfeln. Naturgemäß können Zufallstabellen gelegentlich recht merkwürdige Konzepte oder Kombinationen erzeugen. Sollten manche Punkte absolut nicht zusammenpassen, kann man durchaus überlegen, ob man nicht besser eine andere Option wählt oder neu würfelt.
Dieses System soll nicht die freie Charaktergenerierung ersetzen, sondern unterstützen – so erhält man am Ende eine Liste mit vorgeschlagenen Vorteilen, Nachteilen und Details zum Charakter, welche dann erworben werden können oder nicht. Da es ein Zufallssystem ist, können am Ende Punkte übrigbleiben – oder zu wenig sein. In diesem Fall kann man diese Punkte nach Gutdünken verteilen, auf einige Eigenschaften verzichten oder zusätzliche Nachteile in Kauf nehmen.
Und um es noch einmal zu erwähnen – das letzte Wort darüber ob ein bestimmter Charakter im aktuellen Spiel funktioniert oder nicht hat der Spielleiter.
Im folgenden Abschnitt werden eine Reihe von Fragen zu deinem Charakter gestellt, deren Antworten in den darunterliegenden Listen zu finden sind. Diese sind alle gleich aufgebaut – links die zu würfelnden Zahlen, in der Mitte die Antwort und in der rechten Spalte eine Sammlung von Empfehlungen wie das Ergebnis regeltechnisch umgesetzt werden kann.
Fett gedruckte Empfehlungen sind wichtige oder besonders typische Merkmale und man sollte nur unter besonderen Umständen darauf verzichten.
Gewürfelt wird mit einem W12 oder einem W144 - zwei 12-seitige Würfel, wobei einer als Multiplikator oder ‚Zehnerstelle‘ gewertet wird (z.b. 3 und 12 wäre z.B. 36 – 3x12=36). In manchen Fällen kann ein W6 oder W4 nötig sein – wenn man keine solchen Würfel zur Hand hat, kann man einfach das W12 Ergebnis halbieren oder dritteln.
Zunächst solltest du dir einen Charakterbogen und einen Notizzettel zurechtlegen um die Empfehlungen zu notieren und die Punktekosten durchzurechnen. Wie bei der normalen Charaktergenerierung haben wir 333 Punkte zur Verfügung (oder so viele wie ihr für eure Kampagne vereinbart habt).
Dann beginnen wir damit, dem Charakter 3 Punkte in jeden Attribut sowie den Vitalwerten zu geben, was 96 Charakterpunkte kostet (Neue Stufe x 2 – 2+4+6=12; 12x8=96). 3 Entspricht dem durchschnittlichen menschlichen Kind und da wir die Geschichte von vorne beginnen fangen wir damit an.
[Setze alle Attribute (PHY, MEN, SOZ, NK, FK) und Vitalwerte (LP, EP, MP) auf 3 für insgesamt 96 Punkte.] (In Box setzen)
Dieser Abschnitt klärt, zu was für einer Spezies der Charakter gehört, in welcher Kultur er oder sie aufgewachsen ist und wie die Heimatwelt des Charakters beschaffen ist.
1 |
Fertigkeit: Kultur, Menschliche |
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2 |
Vorteil: Greiffschwanz , Vorteil: Natürliche Rüstung |
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3 |
Vorteil: Psionische Begabung |
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4 |
Vorteil: Hervorragender Geruchssinn |
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5 |
Vorteil:Psionische Begabung; Kultur: Welten der Hazaru-Hegemonie |
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6 |
Vorteil: Natürliche Rüstung, Nachteil: Schlechte Heilung |
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7 |
Vorteil: Gelenkig ,Vorteil:Schnell |
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8 |
Vorteil: Natürliche Rüstung Vorteil: Umweltversiegelt; |
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9 |
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10 |
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11 |
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12 |
Nachteil: Barbarisch |
Gesellschaften heute wie auch im 31. Jahrhundert bestehen aus vielen verschiedenen sozialen Schichten und Subgruppen. Und wie heute gibt es auch in der Zukunft die jenigen die ganz unten in der Gosse leben als auch jene ganz oben in den glitzernden Palästen der Oberschicht und des Adels. Und natürlich beeinflusst dieser Start ins Leben die Zukunft des Charakters ganz bedeutend.
0 |
Auf der Straße |
Gassenwissen +1; Verstecken +1; Schleichen +1; Überleben/Stadt +1 Kontakte: Gangmitglied; Kontakte: Sozialarbeiter; -3 auf Tabellen 5&6 |
1-2 |
In ärmlichen Verhältnissen |
Menschenkentniss +1; Organisieren +1; Verhandeln +1; -2 auf Tabellen 5&6 |
3-5 |
In der unteren Mittelschicht |
Verhandeln +1; Reparatur/Persönliche Ausrüstung +1; Schätzen +1 -1 auf Tabellen 5&6 |
6-9 |
In der Mittelschicht |
Muttersprache +1; Handel +1; Computer +1; Allgemeinwissen +1; +/-0 auf Tabellen 5&6 |
10-11 |
In der Oberschicht |
Sprache: Novasperanto +1; Sprache: Konklav-Hazaru +1; Wissen: Literatur(eigene Kultur) +1; Mode&Lifestyle +1; +1 auf Tabellen 5&6 |
12 |
Niederer Adel |
Etikette +1; Sprache: Novasperanto oder Konklav-Hazaru +1; +2 auf Tabellen 5&6 |
13 |
Hoher Adel |
Etikette +1; Reiten +1; Wissen: Adelshäuser +1; Mode@Lifestyle +1; +3 auf Tabellen 5&6 |
-2 |
Ich musste schon früh lernen zu überleben und als Tramper vor dem Gesetz zu flüchten. |
PHY +1; Überleben/Stadt +1; Überleben/Wildniss +1; Schleichen +1; Verstecken +1; Wissen: Transportverbindungen +1 |
-1 |
Bettelnd als Obdachloser oder Gelegenheitskrimineller |
MEN +1; Taschendiebstahl +1; Nachteil: Sozialer Makel; Schleichen +1; Verstecken +1; |
0 |
Ich habe einer kriminellen Gang als Kurier oder zum Schmiere stehen gedient |
SOZ +1 Kontakt: Gangmitglied; Lauschen +1; Schleichen +1; Fingerfertigkeit +1; |
1 |
Ich habe mich oft auf der Straße herumgedrückt, wenn ich mich davonstehlen konnte |
LP +1 |
2-3 |
Ich war oft draussen unterwegs, wandern, campen und sogar klettern |
PHY +1; LP +1 |
4-6 |
Ich war recht beliebt und habe mich oft mit Leuten getroffen und habe viel Zeit mit meinen Freunden verbracht |
SOZ +1; MP +1; Menschenkentniss +1; Empathie +1; |
7-9 |
Ich habe es geliebt die Welt von meinem Computer aus zu erkunden |
MEN +1; EP +1; Computer +1; Allgemeinbildung +1; |
10-11 |
Ich war schon immer sportbegeistert und habe allerlei Sportarten ausprobiert |
PHY +1; EP +1; Athletik +1; Kampfsport/Boxen +1; Akrobatik +1; 0-G-Maneuver +1; |
12 |
Man hat früh meine Begabung entdeckt und gefördert |
MEN +1; MP +1; Musikinstrument/Auswahl +1; Singen +1; Malen&Zeichnen +1; Mathematik +1; Chemie +1; |
13 |
Ich bin sehr wohlhabend aufgewachsen und habe schnell gelernt, dass Geld viele Probleme löst. |
SOZ +1; MP +1 Verhandeln +1; Menschenkentniss +1; Bestechen +1; Politik +1 |
14 |
Ich wuchs unter unglaublichen Privilegien auf. Zwar wurde viel von mir erwartet, doch konnte ich darüber hinaus tun und lassen was ich wollte |
SOZ +1; EP +1; Allgemeinbildung +1; Etikette +1; Höfisches Benehmen +1; Wissen: Eigene Kultur +1; Sprache: Haussprache oder Hochssprache +1; Schriftlicher Ausdruck +1; Verhandlungen +1; Reiten +1; Fechten +1 |
15 |
Ich wurde von Klein auf erzogen und geschult, das Erbe meiner Familie anzutreten, hatte aber nichts was man als Kindheit betrachten konnte |
SOZ +1; MP +1; Politik +1; Haushaltsführung +1; Geschichte/Eigene Kultur +1; |