Menschen verlassen sich deutlich mehr auf ihre Augen, während Douwg auch gerne mal ihrer Nase den Vorzug geben.
Viele Spezies besitzen Augen um ihre Umgebung visuell wahrzunehmen. Als Norm, im Sinne des Regelwerks, gilt das normale menschliche Wahrnehmungsspektrum.
Der Charakter hat ein eingeengtes Gesichtfeld. Hierunter fallen Erkrankungen, die einen Tunnelblick verursachen, aber auch der Umstand, dass der Charakter nur ein Auge besitzt. Analog zum Erweiterten Sichtfeld bringt dieser Nachteil 1 Punkt / 15° Einschränkung. (-4): wäre 120°, was dem Sichtfeld eines einäugigen Charakters entspricht.
Ein Sichtfeld von weniger als 30° sollte über den Nachteil Blind abgehandelt werden.
Ein Sichtfeld von weniger als 30° sollte über den Nachteil Blind abgehandelt werden.
Durch diesen Nachteil werden verschiedene Spielarten der Farbenblindheit abgedeckt. Charaktere erleiden negative Modifikatoren auf Proben, bei denen es auch auf Farben ankommen - etwa die Beurteilung von Kunstwerken oder das Erkennen von gefälschten Geldscheinen, aber auch für Proben auf elektronische Reparaturen.
(-3): Rot-Grün-Blind - Der Charakter kann Rot- und Grüntöne nur als hell/dunkel wahrnehmen
(-3): Blau-Gelb Blind - Der Charakter kann im gelben bis blauen Bereich des Spektrums nur Helligkeiten, jedoch keine Farben unterscheiden.
(-6): Farbenblind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann Farben gar nicht unterscheiden, nur die Helligkeit.
(-6): Rot-Blind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann den roten Farbbereich des Spektralbands nicht wahrnehmen.
(-6): Grün-Blind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann den grünen Farbbereich des Spektralbands nicht wahrnehmen.
(-6): Blau-Blind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann den blauen Farbbereich des Spektralbands nicht wahrnehmen.
(-3): Blau-Gelb Blind - Der Charakter kann im gelben bis blauen Bereich des Spektrums nur Helligkeiten, jedoch keine Farben unterscheiden.
(-6): Farbenblind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann Farben gar nicht unterscheiden, nur die Helligkeit.
(-6): Rot-Blind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann den roten Farbbereich des Spektralbands nicht wahrnehmen.
(-6): Grün-Blind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann den grünen Farbbereich des Spektralbands nicht wahrnehmen.
(-6): Blau-Blind - Ein Charakter mit diesem Nachteil kann den blauen Farbbereich des Spektralbands nicht wahrnehmen.
Ja, ein Charakter mit der Kombination aus Rot-Blind, Grün-Blind und Blau-Blind kann das normalerweise für Menschen sichtbare Spektrum nicht wahrnehmen - hat auch den gleichen Wert wie der Nachteil Blind
Die Augen des Charakters sind nicht in der Lage auf große Entfernungen zu fokussieren. Ohne Brille oder Kontaktlinsen kann der Charakter weiter entfernte Objekte nur schwer oder gar nicht erkennen.
(-3): Geringe Beeinträchtigung, Modifikator +1 für Wahrnehmungsproben auf Sicht bei einer Distanz von weniger als 4,5m.
(-6): Deutliche Sehschwäche, der Modifikator beträgt +3 für Objekte, die weniger als 1,5 m entfernt sind. Alle 3m reduziert sich der Modifikator um 1.
(-9): Extrem weitsichtig, der Modifikator liegt bei +6 für Objekte, die weniger als 1,5 m entfernt sind. Alle 3m reduziert sich der Modifikator um 1.
(-6): Deutliche Sehschwäche, der Modifikator beträgt +3 für Objekte, die weniger als 1,5 m entfernt sind. Alle 3m reduziert sich der Modifikator um 1.
(-9): Extrem weitsichtig, der Modifikator liegt bei +6 für Objekte, die weniger als 1,5 m entfernt sind. Alle 3m reduziert sich der Modifikator um 1.
Der Geruchssinn dieses Charakters ist deutlich besser ausgeprägt, als der eines Menschen. Er kann Aromastoffe in deutlich geringeren Spuren wahrnehmen. Wahrnehmungsproben die sich auf den Geruchssinn stützen, werden um einen Punkt pro Rang erleichtert. Um die Aromastoffe auch zuzuordnen, benötigt der Charakter passende Wissensfertigkeiten, beispielsweise Geruchskenntnis (Drogen) oder Geruchskenntnis (Gewürze).
Der Charakter hat einen deutlich unterdurchschnittlich ausgeprägten Geruchssinn. Wahrnehmungsproben, die sich auf den Geruchssinn stützen (etwa auch das Wahrnehmen von Rauchgeruch) werden um einen Punkt pro Rang erschwert. Ein Charakter mit diesem Nachteil sollte nicht als Schiffskoch tätig werden, er neigt dazu beim Kochen deutlich zu überwürzen.
In diesen Bereich fällt die haptische Wahrnehmung, sowie die Temperatur- und Schmerzsensibilität. Die Vorteile und Nachteile in diesem Abschnitt beziehen sich auf die rein biologische Veranlagung.
Der Charakter hat ein deutlich weniger ausgeprägtes Tastgefühl, als die meisten Menschen. Er weiß zwar, wenn sich seine Hände um einen Gegenstand schließen, kann aber höchstens durch Sicht abschätzen, wie fest er jetzt zudrückt. Proben bei denen es auf Fingerfertigkeit ankommt, werden um einen Punkt pro Rang erschwert. Das können auch Proben sein, bei denen es ganz allgemein auf einen festen uns sicheren Griff ankommen, wie etwa Klettern.
Durch diesen Vorteil ist der Charakter in der Lage, deutlich feinere Strukturen zu erstasten, als ein Mensch das könnte. Der Charakter erkennt feinste Unebenheiten oder Risse in Oberflächen. Entsprechende Proben werden um einen Punkt pro Rang erleichtert. Ab Rang zwei, kann ein Charakter einen gedruckten Text durch Tasten lesen, wenn er die entsprechende Übung hat (was sich in einer entsprechenden Wissensfertigkeit ausdrücken sollte).
Der Charakter hat ein ausgesprochen gutes Gespür für Richtungen und Dimensionen, er weiß in welche Richtung er sich bewegt und wie weit. Selbst in auf dem Meer oder in der Wüste schafft er es geradeaus zu gehen. Auch kann er die Größe von Räumen oder Objekten ziemlich gut abschätzen. In der teureren Variante gilt das auch für Situationen in Schwerelosigkeit.
Dieser Abschnitt betrachtet Vorteile und Nachteile, die dazu geeignet sind, Charaktere zu erschaffen, deren Körperbau sich vom Standardbauplan unseres generischen anthropomorphen Helden unterscheidet.
Der Charakter ist nach dem Maßstab der Gesellschaft zu groß. Er hat Schwierigkeiten, passende Kleidung zu finden. Standardmäßige Betten und Räume sind ihm zu eng und zu niedrig. Er neigt dazu, sich an Türstöcken anzustoßen oder ständig gebeugt zu gehen. Zudem reagieren manche Menschen negativ auf ihn – vorwiegend mit Angst und entsprechender Abneigung.
Der Charakter ist zu klein für die Gesellschaft. Es ist eine Herausforderung, passende Kleidung zu finden, alle Möbel und Gerätschaften sind zu groß. Außerdem reagieren Fremde auf den Charakter mit Mitleid oder Vorurteilen...
(-3): bei einer Körpergröße von 1,00m bis 1,50m,
(-6): bei einer Größe unter 1,00m
(-3): bei einer Körpergröße von 1,00m bis 1,50m,
(-6): bei einer Größe unter 1,00m
Der Charakter ist für seine Spezies deutlich übergewichtig. Die passende Kleidung zu finden kann eine Herausforderung sein. Andere Personen können den Charakter unattraktiv oder unansehnlich finden. Überdies steigt das Risiko schwerer Krankheiten.
Der Charakter ist für seine Spezies deutlich untergewichtig. Die Muskulator ist oft eher schwach ausgeprägt, der Charakter wirkt zierlich oder gar zerbrechlich. Soziale Interaktionen können durch die Wahrnehmung des Charakters erschwert sein.
Diese Eigenschaften sind vornehmlich für Charaktere gedacht, die aufgrund ihrer Biologie eine deutlich von der Norm abweichende Masse aufweisen - ohne dabei für ihre Spezies unter- oder übergewichtig zu sein. Hierunter fallen einerseits überschwere Spezies, die auf metallischer oder silikater Biologie basieren, andererseits besonders leichte vogelartige oder gasförmige Spezies. Diese Andersartigkeit kann beispielsweise in Kampfsituationen einen kleinen Vorteil bedeuten.
Üblicherweise verfügt ein Charakter über zwei Arme, zwei Beine (und einen Schwanz). Ein normaler Arm besitzt vier bis sechs Finger, von denen mindestens einer als Daumen fungiert.
Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, der in seinen Ausprägungen und auch seiner tatsächlichen Wirkung extrem vielschichtig ist.
Die nachfolgende Auflistung erhebt aus diesem Grund auch keinen Anspruch auf vollständigkeit und soll nur einen groben Rahmen darstellen:
(-1): Einzelne verkrüppelte oder fehlende Finger. Bei speziellen Fingerfertigkeitsproben, wie Musizieren, kann ein +1 Modifikator zum Tragen kommen.
(-3): Steifes Handgelenk. Bestimmte Fingerfertigkeits oder Gewandtheitsproben können um +1 erschwert werden.
(-6): Fingerlose, verkrüppelte Hand mit eingeschränkter Beweglichkeit. Fingerfertigkeitsproben, bei denen üblicherweise beide Hände zum Einsatz kommen, werden um bis zu zwei Punkte erschwert. Dieser Nachteil umfasst auch Hände die zu Klauen gebildet sind.
(-9): Arm endet unterhalb des Ellbogen und kann nur sehr eingeschränkt eingesetzt werden. Fertigkeitsproben wie Klettern werden um +2 erschwert. Gewisse Aufgaben können auch tatsächlich unmöglich sein, etwa die Verwendung zweihändiger Nahkampfwaffen.
(-12): Fehlender Arm. Die Erschwernis für Athletikproben kann bis +3 reichen. Während der Charakter mit dem (-9) Nachteil ein Gewehr noch über den Unterarm legen kann, fällt das bei diesem Grad der Behinderung aus.
(-6): Steifes Knie. Die effektive BEW des Charakters reduziert sich um 1, bestimmte Athletikproben können erschwert sein.
(-9): Teil- oder Vollamputation eines Beines. Der Charakter benötigt Prothesen, Krücken, einen Rollstuhl oder einen Antigrav-Rucksack zur Fortbewegung. Bestimmte Athletische Proben können erschwert oder unmöglich sein, die effektive BEW sinkt um 3.
Viele der Einschränkungen können prinzipiell mit Prothesen ausgeglichen werden. Die Wirkung verschiedener Hilfsmittel wird in der Ausrüstungsliste beschrieben. Natürlich ist es möglich, Prothesen zur Charaktererschaffung mit dem Vorteil Startkapital zu erwerben.
Gliedmaßen, die aufgrund von Erkrankungen oder Verletzungen im Laufe des Lebens verloren wurden, können durchaus auch wiederhergestellt werden. Die entsprechende medizinische Prozedur ist allerdings eher unangenehm und sehr teuer.
Ein einfacher Schwanz zählt nur als kosmetische Modifikation und kostet keine Punkte. Der Schwanz für 3 Vorteilspunkte ist deutlich beweglicher und kräftig genug um etwa einen Hebel umzulegen oder einen Gegenstand gezielt wegzuschieben. Auch kann der Spielleiter eine Erleichterung auf Balanceproben gewähren. Für 9 Punkte kann der Charakter seinen Schwanz fast wie einen Tentakel einsetzen. Er kann angreifen eine entsprechend gearbeitete Waffe verwenden und gewöhnliche, nicht all zu filigrane Gegenstände umfassen und bewegen.
Ein Satz von vier bis sechs armlangen Tentakel entspricht einem funktionaler Arm mit Hand und hat damit den Gegenwert des Nachteils Fehlender Arm - kostet also 12 Punkte.
Längere Tentakel können den Wert von einem solchen Satz auf 18 oder 24 Punkte erhöhen, sind sie deutlich kürzer liegt der Wert eher bei 6 Punkten.
(9) Diese Arme sind kürzer, schwächer oder weniger fingerfertig, als die Hauptarme. Dennoch ist der Charakter möglicherweise in der Lage, mit diesen Armen schon einmal den Ersatzclip aus der Gürteltasche zu ziehen, während sie mit den anderen Armen noch schießen.
(18) Der Charakter besitzt ein weiteres voll ausgebildetes Armpaar. Er ist prinzipiell in der Lage, zwei zweihändige Waffen zu führen und bekommt deutliche Erleichterungen auf bestimmte Athletikproben, etwa Klettern
Charaktere die multitasken, etwa eine Leiter hochklettern und gleichzeitig mit den anderen Armen schießen, erhalten auf die Aktionen entsprechende Erschwernisse analog zu Aktionen während der Bewegung.
Der Charakter ist nicht zweibeinig, sondern verfügt über vier oder mehr Extremitäten, die primär der Fortbewegung dienen. Die genaue Anzahl spielt regeltechnisch nur eine untergeordnete Rolle. Die effektive Bewegung steigt um 1. Der Charakter steht deutlich stabiler und ist schwieriger aus dem Gleichgewicht zu bringen. Der Vorteil erhöht das effektive PHY-Attribut für Proben auf Balance, Klettern und verwandte Aktionen bei denen zusätzlich Beine hilfreich sein können um 1. Ein solcher Charakter benötigt üblicherweise Sitzmöbel, die auf seine Spezies angepasst sind und kann die Pilotensitze der meisten Fahrzeuge in Standardkonfiguration nicht verwenden.
Der Charakter besitzt einen Satz Flügel. Du liest das schon korrekt, das ist ein Nachteil! Flügel sind unhandlich und groß. Und allein der Umstand, dass der Charakter über diese Gliedmaßen verfügt, bedeutet noch lange nicht, dass er auch wirklich fliegen kann. Das wird über entsprechende Fertigkeiten abgewickelt, die zusätzlich erworben werden müssen.
Zunächst einmal spielt es keine Rolle, ob die Natur einer Spezies nackte Haut, dichten Pelz, Schuppen oder ein Federkleid spendiert hat. Doch es gibt Spezies, deren Körperoberfläche Eigenschaften besitzt, die als Vor- und Nachteile behandelt werden sollten.
Der Charakter ist ein zäher Brocken. Er überlebt auch Verletzungen, die jeden anderen töten würden. Die Todesschwelle erhöht sich um zwei Punkte pro Rang.
Der Charakter besitzt einen kräftigen Kiefer und besonders Spitze, sowie scharfe Zähne. Bei einem erfolgreichen Angriff, verursacht sein Biss schwerere Verletzungen. Ein Raubtiergebiss findet man bei vielen Hazaru-Unterarten aber auch bei den Reynora und den Douwg.
Die Finger und/oder Zehen des Charakters laufen in ernsthafte Krallen oder Klauen aus. Bei einem erfolgreichen Angriff verursachen sie klaffende Wunden und schwere Verletzungen.
(I) Schmerzhafte Pranken: Schaden 1/-1
(II) Scharfe Krallen: Schaden 2/0
(III) Eindrucksvolle Klauen: Schaden 2/-2
(II) Scharfe Krallen: Schaden 2/0
(III) Eindrucksvolle Klauen: Schaden 2/-2
Je nach Länge der Krallen, bietet es sich an, dazu eine entsprechende Einschränkung der Fingerfertigkeit in Betracht zu ziehen
Der Charakter ist gegen eine oder mehrere Substanzen allergisch. Der Punktwert hängt von der Schwere der Allergie und der Art des Auslösers ab.
An dieser Stelle ist der Spielleiter gefragt. Macht euch gemeinsam Gedanken, welche Auswirkungen die Allergie auf den Charakter hat. Eine Kontaktallergie die nässende Ausschläge verursacht wird eher die handwerklichen Fähigkeiten des Charakters beeinflussen. Eine Atemwegsallergie kann sich im Normalfall auf Ausdauer oder Wahrnehmung niederschlagen. Wenn im folgenden Text von 'betroffenen Fertigkeiten' die Rede ist, dann sind dei Fertigkeiten gemeint, die durch die jeweilige Allergie in Mitleidenschaft gezogen werden.
An dieser Stelle ist der Spielleiter gefragt. Macht euch gemeinsam Gedanken, welche Auswirkungen die Allergie auf den Charakter hat. Eine Kontaktallergie die nässende Ausschläge verursacht wird eher die handwerklichen Fähigkeiten des Charakters beeinflussen. Eine Atemwegsallergie kann sich im Normalfall auf Ausdauer oder Wahrnehmung niederschlagen. Wenn im folgenden Text von 'betroffenen Fertigkeiten' die Rede ist, dann sind dei Fertigkeiten gemeint, die durch die jeweilige Allergie in Mitleidenschaft gezogen werden.
Ausschlag: (-1) Nässender juckender Ausschlag. Alle Proben bei denen entsprechende Körperteile beteiligt sind, werden um 1 Punkt erschwert.
Reizhusten: (-1) Immer wieder Husten, der den Charakter zeitweilig einschränkt. Für jede Spielrunde wird eine PHY-Probe gewürfelt. Misslingt diese, werden alle Proben für die nächste Spielrunde aufgrund von Hustenanfällen um 1 Punkt erschwert.
Schwerer Reizhusten: (-2) Der Charakter wird, während er dem Allergen ausgesetzt ist, ständig von Husten gestört (1 Punkt Erschwernis). Für jede Spielrunde wird eine PHY-Probe gewürfelt, misslingt diese werden die Proben für die nächste Spielrunde um 3 Punkte erschwert.
Atemnot: (-3) Der Charakter ist kurzatmig und kann keine anstrengenden Aktionen ausführen. 1 Punkt Erschwernis für anstrengende Aktionen.
Schwere Atemnot: (-4) Während der Charakter dem Allergen ausgesetzt ist, ist er extrem kurzatmig und eventuell auf Inhalatoren angeweisen. Grundsätzlich sind alle Proben um 1 Punkt erschwert. Anstrengende Aufgaben werden um 3 Punkte erschwert. Jede Minute wird eine PHY-Probe fällig, misslingt die Probe, erleidet der Charakter 1/0 Energieschaden.
Schwindelanfälle: (-3) Alle zehn Minuten eine PHY-Probe, bei Misslingen werden alle Proben um 1 Punkt erschwert. Alle Fertigkeiten die Koordination erfordern (Schießen, Nahkampf, Klettern, Feinmotorische Dinge, etc.) sind um 3 Punkte erschwert.
Schnupfen: (-1) Atemschwierigkeiten. Erschwernis von 3 Punkten auf Riechen oder Schmecken. 1 Punkt Aufschlag auf anstrengende körperliche Tätigkeiten.
(x3) für allgegenwärtig vorkommende Chemikalien oder Nahrungsmittel, wie Nanopolymere, Kunststoffe, Erdnüsse, Kaffee oder Soja.
(x2) für leichte körperliche Anstrengung, sowie häufig vorkommende Chemikalien oder Nahrungsmittel wie Nickel, Onavu oder andere übliche Nahrungsmittel.
(x1) bei schwerer körperlicher Anstrengung oder seltenen Auslösern, seltenen Chemikalien oder Pollen von Pflanzen die es nur auf wenigen Welten gibt.
Die Punkte für die Symptome werden mit dem Auslöserwert multipliziert. Das Ergebnis wird abgerundet.
Eine Kaffeeallergie(x3) die zu schwerer Atemnot(-4) führt hat einen Wert von (-12), eine tödliche Allergie, Allergischer Schock(-6) gegen einen extrem seltenen Auslöser(x½) hat hingegen nur einen Wert von (-3).
Dieser Nachteil umfasst eine Vielzahl von unterschiedlichen Erkrankungen, die zur Folge haben, dass der Charakter nur eingeschränkte Kontrolle über seinen Körper besitzt. Dazu gehören kleinere Ärgernisse, wie unwillkürliche Muskelzuckungen, bis hin zu schwerwiegenden Einschränkungen, wie einer kompletten Querschnittslähmung vom Hals abwärts. Dementsprechend ist auch hier die Bandbreite der Punktewerte und Wirkungen von (-1) bis (-18) oder gar darüber hinaus anzusiedeln.
Der Charakter leidet an einer progressiven, degenerativen Krankheit, die über kurz oder lang den sicheren Tod bedeutet. Je nach der genauen Natur der Erkrankung oder vielleicht auch Vergiftung, wählt der Spieler Attribute aus, welche durch den Fortschritt der Krankheit beeinflusst werden:
PHY - negative Auswirkung auf die Körperkontrolle
MEN - geistiger Verfall, Demenz
LP - reduziert die Konstitution
EP - laugt den Erkrankten aus und raubt ihm Antriebskraft
PHY - negative Auswirkung auf die Körperkontrolle
MEN - geistiger Verfall, Demenz
LP - reduziert die Konstitution
EP - laugt den Erkrankten aus und raubt ihm Antriebskraft
Geschwindigkeit des Fortschreitens der Erkrankung:
schnell [1 Wurf/Tag] (24)
merklich [1 Wurf/Megasek] (12)
langwierig [1 Wurf/Dekade] (3)
schnell [1 Wurf/Tag] (24)
merklich [1 Wurf/Megasek] (12)
langwierig [1 Wurf/Dekade] (3)
Immer zum Ende des Zeitraums erfolgt ein unmodifizierter Wurf gegen das höchste betroffene Attribut. Bei Misserfolg sinkt das Attribut um eins. Sinkt ein Wert auf 0 stirbt der Charakter.
Ist die Erkrankung/Vergiftung so aggressiv, dass es keine Therapien gibt, verdoppelt sich der Nachteilswert noch einmal (x2). Die betroffenen Attribute können in diesem Fall nicht wieder gesteigert werden.
Ja, das können bis zu 96 Punkte werden ... aber der Unterschied zum nachfolgend aufgeführten Nachteil ist dann auch nicht mehr besonders weit ...
Irgendetwas an dem Charakter stört die kanalisierte Struktur der psionischen Kräfte. Durch diesen Vorteil¹ erhöht sich derRückschlag gegen den Wirker des psionischen Effekts um 0/-1 pro Rang.
¹ Wir werten diese als Vorteil, doch solltest du dir bewusst machen, dass das auch gegen Talente wie Heilung oder Portal gilt.
Weitere interessante Vorteile und Nachteile gibt es natürlich für aktive Psioniker an entsprechender Stelle ...