Psionik

An dieser Stelle findet ihr die Regeln für psionisch aktive Charaktere. Eine Reihe von Vor-und-Nachteilen, sowie die Fertigkeiten aus der entsprechenden Gruppe. Wir haben diese hier gesondert gesammelt, da sie vornehmlich nur für einen kleinen Teil der Charaktere relevant ist.
Psionik unterscheidet sich von vielen anderen Fertigkeiten im Spiel, in dem sie nur Charakteren mit dem Vorteil 'PSI-Begabung' zur Verfügung stehen. Ein Charakter kann zwar heilen lernen ohne ein Arzt
zu sein - doch ohne die Begabung die Kräfte des XS zu kanalisieren kann man keine psionischen Fähigkeiten erwerben. Einige Talente und Vorteile, wie etwa besonderer Widerstand gegen Gedankenmanipulation findet sich unter den allgemeinen Vorteilen, da diese allen Charakteren unabhängig von einer PSI-Begabung zur Verfügung stehen.

1. PSI-Rückschlag und Erschöpfung

Zwar kommt Psionik üblicherweise ohne weitere Resourcen - wie etwa Munition oder Energiequellen aus, doch ist es körperlich sehr anstrengend die Kräfte des XS zu bündeln und zu kanalisieren. Dies spiegelt sich zum einen im PSI-Rückschlag wieder - einem negativen Effekt, der die Energiepunkte eines Charakters aufzehrt, als auch in dauerhafter Erschöpfung. Wirkt ein Psioniker zu viele Effekte, so steigt der Rückschlag langsam aber sicher an, bis selbst die geringste Anwendung unmöglich wird. Die Erhohlung dieser Erschöpfung kann Tage oder gar Wochen andauern, doch haben viele Kulturen Traditionen entwickelt um die negativen Effekte zu dämpfen und den Geist schneller wieder in Balance zu bringen.

Regeltechnisch bedeutet dies: Jedes Mal wenn ein Charakter einen PSI-Effekt anwendet steigt der PSI-Rückschlag um 0/-1, für jeden Effektwürfel der für den Entzug gewürfelt wird. Hat etwa eine PSI-Fähigkeit einen Entzug von 2/0 so steigt der Durchschlag um 0/-2 Punkte. Diese Erschöpfung ist kumulativ wird jedoch (nach Maßgabe des Spielleiters) erst in der nächsten Szene wirksam. Dies heißt, dass man in einem normalen Kampf etwa nicht jedes Mal mitrechnen muss um wie viel der Entzug gestiegen ist - im nächsten Gefecht kommt die volle Erschöpfung aber zum Tragen.

[BEISPIEL (in box packen)
Hasz Sze - ein Hazaru Psioniker nutzt in einem Kampf seine Telekinese-Fähigkeit um einem Gegner ein schweres Whiskey-Glas an den Kopf zu werfen. Diese Aktion erzeugt 1/0 Punkte Energieschaden bei Hasz Tse (und eine große Beule am Kopf des Gegners). Allerdings reicht das noch nicht, deshalb reißt Hasz mit PSI eine schwere Bank von der oberen Ebene der Kneipe um sie auf den angeschlagenen Gegner fallen zu lassen. Diese Aktion erzeugt 2/0 Punkte Energieschaden bei Hasz und schaltet den Gegner aus.
Später am selben Tag wird der Hazaru von einem weiteren Tunichtgut angegriffen. Ohne die Gelegenheit die erworbene Erschöpfung zu regenerieren werden nun alle PSI-Proben mit einem Modifikator von 0/-3 ausgeführt. Dieser Kampf wird deutlich härter.]

2. PSI-Regeneration

Die Erschöpfung die Psionik erzeugt regeneriert sich auf natürliche Weise über Zeit, mit einer recht langsamen Rate von 1/0 pro Tag (mit einem Maximum von 1 Punkt) - vorausgesetzt man kann sich ausruhen und führt keine all zu anstrengenden Aktionen durch. Erfahrene Psioniker haben jedoch eine Reihe von Möglichkeiten gefunden diese Regeneration zu beschleunigen. Genauere Informationen findest du unten im Abschnitt 'PSI-Begabung und zugehörige Traditionen'.
Psioniker, die aus irgendwelchen Gründen daran gehindert werden, die Regenerationsmethoden ihrer Tradition zu nutzen, regenerieren dennoch PSI-Erschöpfung wie hier beschrieben.

3. PSI-Begabung und zugehörige Tradition

3.0.1 PSI-Begabung (24)
PSI-Begabung besteht im Grunde aus zwei Elementen. Dem regeltechnischen Vorteil PSI-Begabung und einer zugehörigen Tradition - einem Set von Regeln, Ritualen, Medikamenten oder Umständen die ein Charakter einhalten muss, um die Erschöpfung abzubauen, die das wirken von PSI-Effekten mit sich bringt. Dies gilt als Nachteil und wird gegen die Kosten von 'PSI-Begabung' gerechnet.
Hier gilt aber zu beachten, dass bestimmte Traditionen eng mit verschiedenen Spezies oder Kulturen verbunden sind. Daher bedarf es schon außergewöhnlicher Umstände, die es einem Fremden erlauben eine solche Trdadition zu wählen. In manchen Fällen können die Umstände bestimmte Traditionen auch unmöglich machen. Ein PSI-begabter Douwg kann durch eine wirklich interessante Geschichte in einem Hazaru-Kloster aufgenommen worden sein und deren Tradition erlernt haben. Doch ist es sehr unwahrscheinlich, dass der selbe Douwg seine Kunst im Stil der Cyronianer ausübt - insbesondere, da diese auf einem speziellen Organ im Gehirn basiert, welches einen zwanzig Zentimeter langen Kristall aufnehmen kann... etwas was ohne dieses Organ höchst unerfreulich sein dürfte.
In jedem Fall ist hier Augenmaß gefragt - interessante Geschichten sind immer gut. Helden sind keine 'typischen' Vertreter ihrer jeweiligen Kultur - Im Zweifel fragt die Spielleiterin.
Des weiteren ist die Liste nicht abgeschlossen - viele Völker verfügen über Psioniker und jedes hat eine oder mehrere Herangehensweisen an jene mystische Kraft.

3.0.2 Tradition: Keine Tradition (-18)
Dies ist die Standard-Tradition und wird automatisch gewählt, sofern keine andere Tradition gewählt wurde.
Der Charakter hat keine formelle Ausbildung im Umgang mit Psionik und kennt keine Methode psionische Erschöpfung effektiv zu regenerieren. Dies kann bedeuten, dass der Charakter gerade 'erwacht' ist, d.h. sich seiner oder ihrer Fähigkeit bewusst geworden ist, oder dass der Charakter anderweitig keine Möglichkeit hatte eine brauchbare Regenerationsmethode zu entwickeln. Die einzigen Möglichkeiten die dem Charakter zur Verfügung stehen sind simple, vielleicht selbst ausgetüftelte Meditationsmethoden, lange Zeit Ruhe zwischen der Anwendung der Kraft, vielleicht mehr oder minder effektive Straßendrogen oder Medikamente.
Der Charakter verfügt nur über die natürliche Regeneration von 1/0 (max. 1) / Tag. Der Spielleiter kann aber erlauben, dass Straßendrogen, Medikamente, Meditation oder vergleichbare Dinge einen zusätzlichen Wurf erlauben, sofern das Maximum nicht erreicht wurde.

3.0.3 Tradition: Die Anhänger von Berez (Hazaru) (-9)
Viele der ursprünglichen Religionen der Hazaru haben sich im Laufe der Jahrhunderte stark verweltlicht und erfüllen hauptsächlich einen kulturellen Apsekt. Und auch die Anhänger von Berez der Schutzgöttin der Mysterien, der Magie und des Übernatürlichen sind heute eher Forscher und Philosophen. Dennoch werden in vielen Klöstern von Berez ein ausgeprägter Ritualismus gepflegt, auf dessen unleugbare Resultate jeder Diener Berez' gerne hinweist. Regelmäßigen Waschungen, Meditation, das rezitieren von Passagen aus dem Buch Na Ptah und verschiedene Riten die in der Gemeinschaft abgehalten werden, prägen diese Tradition.
Charaktere die dieser Tradition folgen können bis zu 6 Stunden, meditieren und rezitieren um den PSI-Rückschlag um 1/0 Punkte /2 Stunden zu reduzieren, bis zu einem Höchstwert von X/+3. Nach Maßgabe des Spielleiters können zusätzliche Waschungen, der Einsatz von Rauchkräutern oder die Teilname an Gruppenritualen der Berez-Anhängerschaft zusätzliche Regeneration von maximal 3/0 einbringen;

3.0.4 Tradition: Meutenseher des Alten Ritus (Douwg) (-12)
Der Alte Ritus der Douwg, mag auf viele Fremde archaisch wirken - barbarisch sogar, wenn man Dinge wie rituellen Kanibalismus berücksichtigt. Doch hinter dem Vorurteil steht eine Religion die aus langen Zeiten extremer Entbehrungen auf einer feindseeligen Welt geboren wurde - in der die schiere Notwendigkeit das Überleben der Clans zu sichern viele harsche Entscheidungen notwendig machte. Viele der extremsten Traditionen sind heute Legende - doch die übernatürlich begabten Meutenseher sind ein Relikt dieser Zeit, in denen sich die Verzweiflung des Hungers mit der Verzückung der Jagd mischen. Viele Meutenseher begleiten die räuberischen Rudel der Douwg und nutzen ihre Kräfte die sie dem Verzehr von Fleisch und der Aufnahme von Lebenskraft verdanken.
Charaktere dieser Tradition können bis zu 6 Stunden meditieren, oder an einer rituellen Jagd teilnehmen um bis zu 3/0 Punkte Erschöpfung in diesem Zeitraum zu regenerieren. Dabei kann ein Höchstwert von X/+3 nicht überschritten werden. Große Jagden, die Teilnahme an Raubzügen und andere Rituale und Gelage können diese Regeneration verdoppeln.
Meuteseher sind darauf angewiesen höchstens einen Tag zuvor rohes Fleisch oder Blut von erjagdem Wild zu verzehren um ihre PSI-Fähigkeiten anzuwenden. Können sie dies nicht, werden alle PSI-Proben um 2 Punkte erschwert. Verzehren sie jedoch Fleisch oder Blut als Komponente direkt beim Anwenden ihrer PSI-Fertigkeit wird der Entzug um einen Würfel (minimum 1) reduziert. Dies wirkt sich auch auf die Erschöpfung aus.

3.0.5 Tradition: Drogen oder Medikamentenkonsum (variabel)
Keine Tradition im üblichen Sinne, erfüllen PSI-verstärkende Medikamente eine ähnliche Rolle. Hier steht dann weniger die Zeit um ein Ritual durchzuführen im Vordergrund sondern eher die Verfügbarkeit und die Kosten eines Medikamentes.
Üblicherweise ist ein Psioniker der diese 'Tradition' wählt auf ein bestimmtes Medikament eingestellt - d.h. andere Substanzen sind weniger effektiv.
Parapsirol (-9)
Metapsilin (-12)
Argassa (-6)

3.0.6 Tradition: PSI-Maschinen
[More to come...}

3.0.7 Tradition: PSI-Kristalle (Cyronianer)
3.0.8 Tradition: Emotionsabsorber (Antarianer)
3.0.9 Tradition: Sphärensänger (Ko)
3.0.10 Verminderter Rückschlag (9 / 18)
Der Charakter kann die Kräfte besonders gut durch seinen Geist kanalisieren. Der Energieschaden, den er bei der Anwendung psionischer Talente erleidet wird pro Rang um 0/+1 modifiziert.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.0.11 Erhöhter Rückschlag (-6 / -12 /-18)
Zwar ist der Charakter in der Lage, psionische Energien zu kanalisieren, allerdings ist seine Fertigkeit darin eingeschränkt. Der Energieschaden, den er bei der Anwendung psionischer Talente erhöht sich pro Nachteilsrang um 0/-1.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.0.12 Körperlicher Rückschlag (-9 / -18)
Zwar vermag der Charakter psionische Kräfte zu kanalisieren, allerdings hat das seinen Preis. Der Rückschlag, den er beim Wirken erleidet, verursacht körperlichen Schaden.

(-9): Nur die ersten beiden Effektwürfel werden als Energieschaden notiert, alle weiteren Würfel (auch Wiederholungswürfel aus X+-Würfen) verursachen körperlichen Schaden.
(-18): In diesem Fall kann nur ein Schadenswürfel als Energieschaden notiert werden, alle weiteren Schadenspunkte (auch aus X+-Würfen gegen die EWT) sind körperlicher Schaden.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.0.13 Latenter Psioniker (-9)
Der Charakter verfügt zwar prinzipiell über PSI-Begabung, allerdings ist ihm das noch nicht bekannt. Bei der Charaktererschaffung sollten noch keine Psi-Fertigkeiten erworben werden. Der Spielleiter findet im Laufe des Spiels dann mit Sicherheit den passenden Zeitpunkt, den Charakter erwachen zu lassen.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.1. Psionische Attributsspezialisierung

3.1.1 Starke Physische Aura (6 [pro Rang])
Der psionische Körper des Charakters ist stärker als seine physische Form. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive physische Attributswert für psionische Proben um eins höher.

3.1.2 Starke Mentale Aura (6 [pro Rang])
Der psionische Geist des Charakter übersteigt seinen tatsächlichen biologisch erklärten Intellekt. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins höher.

3.1.3 Starke Soziale Aura (6 [pro Rang])
Die soziale Aura des Charakters ist charismatischer und empathischer als rein durch seine Körperlichkeit und sein Auftreten erklärt werden kann. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins höher.

3.1.4 Schwache Physische Aura (-6 [pro Rang])
Der psionische Körper des Charakters ist schwächer als seine physische Form. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive physische Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

3.1.5 Schwache Mentale Aura (-6 [pro Rang])
Der psionische Geist des Charakter bleibt hinter seinen tatsächlichen biologisch erklärten Intellekt zurück. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

3.1.6 Schwache Soziale Aura (-6 [pro Rang])
Die soziale Aura des Charakters ist weniger charismatischer und empathisch als rein durch seine Körperlichkeit und sein Auftreten erklärt werden kann. Für jeden Rang in diesem Vorteil ist der effektive mentale Attributswert für psionische Proben um eins geringer.

3.2. Abhängigkeiten

3.2.1 Abhängigkeit: PSI-Meditation (-6 / Rang)
Der Charakter muss täglich meditieren, um seinen Geist in einen Zustand zu versetzten, der es ihm ermöglicht, die PSI-Energien ungehindert zu kanalisieren. Der Zeitaufwand liegt bei etwa 10 Minuten pro Rang

So lange sich der Charakter in einer gewohnten und sicheren Umgebung aufhält, braucht die Abhängigkeit nicht thematisiert werden. Wenn jedoch der geregelte Tagesablauf aus dem Tritt kommt und die gewohnte Umgebung verlassen wird, sollte man auf diesen Nachteil ein gewisses Augenmerk werfen.

Um den Erfolg dieser Meditation zu bestimmen, kann der Spielleiter eine Probe gegen eine Meditationsfertigkeit verlangen. Für jeden Tag, an dem der Charakter seine Meditation nicht erfolgreich durchführt, erhöht sich der Rückschlagsmodifikator für alle psionischen Effekte um 0/-1.

Wird eine PSI-Meditation zur Kompensation dieses Nachteils durchgeführt, kommt der Primäreffekt der jeweiligen Meditationsfertigkeit nicht zum tragen.

Der Charakter kann eine entsprechend längere Meditation durchführen, um einen über mehrere Tage akkumulierten Rückschlagsmodifikator wieder auf 0/0 zu senken.

Der aktuelle Wert des Rückschlagsmodifikators sollte auf dem Charakterbogen bei der Eigenschaft vermerkt werden. Der Rückschlagsmodifaktor wird einzeln, nach der grundsätzlichen Bewertung des EWT-Wurfs für den Rückschlag des PSI-Effekts angewendet. Beispiel: Der Rückschlag für eine kleinere telekinetische Handlung wird vom Spielleiter mit 1/+1 bewertet. Der Charakter hat allerdings zwei Tage keine Meditation durchgeführt und somit einen Rückschlagsmodifikator von 0/-2, so wird der Rückschlag mit 1/-1 gegen die EWT gewürfelt.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

 
3.2.2 Abhängigkeit: Metapsilin™ (-9)
Metapsilin™ - ist eine synthetische Substanz, welche dem Hormon ähnelt, das Antarianer bei emotionalen Empfindungen ausschütten. Für einen stabilen Hormonpegel muss zweimal täglich eine Dosis eingenommen werden.

Notiere einen Rückschlagsmodifikator bei dieser Eigenschaft. Bei der Charaktererschaffung liegt dieser bei 0/±0. Wird die Substanz nicht eingenommen, erhöht sich der Rückschlag um 0/-1 pro Tag. Der Modifikator fällt jedoch nicht unter 0/-7.

Beim Wurf gegen die EWT für den Rückschlag eines psionischen Effekts, wird der Modifikator ganz zum Schluss angewendet. Beispiel: Die Emotionen seines Verhandlungspartners zu spüren, würde einen Rückschlag von 1/0 verursachen. Da es aber der Dealer für das Metapsilin ist und Mike vor drei Tagen seine letzte Dosis genommen hat, wird der Wurf auf 1/-3 modifiziert.

Bei erneutem Konsum reduziert sich der Rückschlag pro Einahmetag um 0/+1 bis sich der Wert wieder bei 0/±0 einpendelt.

Eine Überdosierung ist ohne Wirkung und senkt den Rückschlag nicht stärker.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung¹

3.2.3 Abhängigkeit Petapsitrol™ (-18)
Petapsitrol™ ist eine äußerst potente PSI-Droge. Sie öffnet den Geist eines Charakters mit PSI-Begabung und erlaubt es ungeahnte Kräfte zu kanalisieren.

Entscheidet sich ein Charakter für diese Abhängigkeit, sollte er auf dem Charakterbogen, bei dieser Eigenschaft, einen "Rückschlagsmodifikator" notieren. Vor der ersten Einnahme (beziehungsweise bei Charaktererschaffung) liegt dieser Wert bei 0/±0.

Die Droge wird sowohl regelmäßig, wie auch bedarfsabhängig genommen.

Nach einer Injektion von Petapsitrol steigt der Rückschlagsmodifikator um 0/+EP (maximal jedoch auf 0/+7). Beispiel: Peter hat einen EP-Wert von 6, dann steigt der Modifikator auf 0/+6.

Petapsitrol hat eine starke halluzinogene Wirkung. Der Charakter muss nach der Einnahme eine Probe gegen seine aktuellen EP ablegen, um dieser zu widerstehen (Sofern die Möglichkeit besteht, kann der Charakter eine kurze Meditation durchführen - und die entsprechenden Wiederholungswürfel verwenden, um die Nebenwirkungen zu unterdrücken). Misslingt die Probe gegen den aktuellen EP-Wert, so sinkt der Rückschlagsmodifikator zwar ebenfalls, der Charakter erleidet aber für W12 x 5 Minuten starke Halluzinationen - alle Proben um 2 erschwert, und danach für den gleichen Zeitraum leichte Halluzinationen - alle Proben um 1 erschwert.

Der Rückschlagsmodifikator gilt für alle PSI-Anwendungen des Charakters. Er wird gesondert hinzugerechnet, nachdem der EWT-Wurf für den Rückschlag bestimmt wurde. Jedes Mal, nachdem der Rückschlag ausgewürfelt wurde, sinkt der Modifikator um die Anzahl der gewürfelten EWT-Würfel (Wiederholungswürfe eingeschlossen).

Beispiel: Peter wirkt einen Blitzschlag und erleidet unter Beachtung aller anderen Aspekte des Psi-Effekts 2/0 Rückschlag - dieser wird nun auf 2/+6 modifiziert. Er wirft eine 1 und eine 10 - modifiziert 7 und 12 (höchster Würfelwert). Er erleidet also einen halben Energieschaden, danach sinkt der Rückschlagsmodifikator für die nächste PSI-Anwendung auf 0/+4.

Für jeden Tag, an dem keine Dosis eingenommen wir, sinkt der Modifikator um 0/-1.

Der Wert kann natürlich auch unter 0/±0 fallen, wenn der Charakter viele psionische Effekte verursacht oder die Droge mehrere Tage nicht nimmt. Der Wert sinkt jedoch nicht unter 0/-7.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung¹

¹ Auch ein Charakter ohne PSI-Begabung kann diese Abhängigkeiten entwickeln - aber der psionische Effekt der Droge kommt dann nicht zum Tragen.

3.2.4 Emotionsabsorber (-9 / -18)
Bei den Antarianern scheint eine besondere Verbindung zwischen dem empathischen Talent und ihrer allgemeinen psionischen Begabung zu bestehen. Zwar ist der genaue Mechanismus immer noch nicht abschließend erforscht, doch offenkundig führen starke emotionale Empfindungen von Personen in der näheren Umgebung zur Ausschüttung des Hormons, das den Zugriff auf psionische Talente ermöglicht. Dies gilt für positive Emotionen, wie Liebe, Freude oder Ausgelassenheit - und auch für negative Gefühle, wie Angst, Hass oder Trauer.

Notiere einen Rückschlagsmodifikator bei dieser Eigenschaft. Der Startwert nach der Charaktererschaffung liegt bei 0/±0.

Befindet sich der Charakter in normaler Gesellschaft - kommt also innerhalb eines Tages mit mindestens einem Dutzend Personen in Kontakt - kann man davon ausgehen, dass genügend freie Emotionen vorhanden sind, um den Modifikator auf 0/±0 zu halten bzw. pro Tag um 0/+1 in Richtung dieses Wertes zu regenerieren.

Hat der Charakter weniger Sozialkontakte, muss er sich aktiv auf die Suche nach entsprechenden Schwingungen machen. Hierzu kann er einmal am Tag eine Probe auf eine Empathiefertigkeit ab. Bei Misserfolg verändert sich der Modifikator um 0/-1, bei Erfolg um 0/+1.

Der Rückschlagsmodifikator für diesen Nachteil wird grundsätzlich nicht besser als 0/±0.

(-9): So lange sich der Charakter in belebter Umgebung aufhält fühlt er sich wohl. Auf Partys, in Discos oder während einer hitzigen Liebesnacht lebt der Charakter richtig auf. Andererseits muss der Charakter einfach mehrere Stunden am Tag in Gesellschaft verbringen, sonst fehlt ihm einfach etwas.

(-18): Die meisten Emotionsabsorber versuchen, positive Stimmung zu verbreiten, um sich an den entsprechenden guten Vibes zu nähren. Doch es gibt einige Wenige, bei denen sorgen positive Emotionen kaum oder gar nicht zur Ausschüttung des entsprechenden Hormons - allein starke negative Gefühle, Hass, Angst, Wut oder Trauer, bei den Personen in ihrem Umfeld, erlauben ihnen Zugang zu ihren psionischen Kräften. Die moralischsten unter ihnen werden Bestatter oder Ärzte, andere zu Terroristen und Mördern. Die oben genannte Menge an notwendigen Sozialkontakten wird verdoppelt.

Vorraussetzungen: PSI-Begabung

3.2.5 Unkontrollierter Ausbruch (-3 [pro Rang])
Besonders in Stresssituationen, aber auch wenn er erschöpft ist, hat der Charakter seine psionischen Kräfte nicht immer unter Kontrolle und setzt gelegentlich eine Fertigkeit ungewollt ein.

In entsprechenden Situationen kann der Spielleiter eine Probe gegen den aktuellen EP-Wert des Charakters, erschwert um den Rang des Nachteils, verlangen. Misslingt diese Probe, kommt es zu einem PSI-Ausbruch. In Absprache mit dem Spielleiter kannst du ein bestimmtes PSI-Fertigkeit festlegen, welche von diesem Nachteil betroffen ist.

Bei einem unkontrollierten Ausbruch kann es durchaus sein, dass der Charakter mehr Energie kanalisiert, als bei einem kontrollierten Einsatz möglich wäre.
Vorraussetzungen: PSI-Begabung

4. Fertigkeiten

Nachfolgend führen wir einige mögliche psionische Fertigkeiten vor, die ein entsprechend begabter Charakter möglicherweise beherrscht. Die Aufzählung ist nicht abschließend.

4.1. Telekinese (Grundfertigkeit)

Erlaubt es die physische Welt zu beeinflussen. Angefangen vom Umlegen eines Hebels bis zum Versetzen von Bergen im wörtlichen Sinne.

4.1.1 Telemanipulation
In diese Fertigkeit fallen Mentale Hände oder Mentale Tentakel, die es dem Charkater erlauben Gegenstände zu greifen und zu bewegen. Wie anstrengend dies ist, hängt natürlich davon ab wie schwer der Gegenstand ist und über was für eine Distanz diese eingesetzt wird. Proben werden hier üblicherweise gegen das PHY-Attribut abgelegt, ausgenommen natürlich psionische Angriffe, die als Nahkampf gewertet werden.

4.1.2 Psychokinese
Dinge mit Kraft der Gedanken in Bewegung zu setzen oder zu stoppen. Zu dieser Fertigkeit gibt es durchaus auch Spezialisierungen, wie Heben, Levitation oder Barriere.

4.2. Thermodynamik (Grundfertigkeit)

Versetzt den Charakter in die Lage die Molekularbewegung von Materie zu beschleunigen oder zu bremsen. Die Anstrengung bei der Anwendung ergibt sich natürlich aus der Temperaturdifferenz zur Umgebung, der Geschwindigkeit der Temperaturveränderung und der betroffenen Masse.

4.2.1 Erhitzen
Brennbare Gegenstände Entzünden, Flüssigkeiten Kochen oder Metall erhitzen sind nur einige mögliche Spezialisierungen in dieser Fertigkeit

4.2.2 Abkühlen
Egal ob eine Kühle Brise in der Wüste, oder Schockfrosten von biologischen Proben die Bandbreite dieser Fertigkeit ist ebenfalls relativ breit.

4.3. Telepathie (Grundfertigkeit)

Erlaubt es dem Anwender Emotionen und Gedanken anderer Lebewesen zu empfangen und eigene Gedanken zu projezieren.

4.3.1 Empathie
Der Charakter kann die Emotionen und Gefühle anderer Lebewesen wahrnehmen.
Emotionen spüren oder Lügen erkennen sind mögliche Spezialisierungen in dieser Fertigkeit.

4.3.2 Gedanken lesen
Oberflächengedanken hören, Erinnerungen lesen oder Träume sehen sind einige der Spielarten in dieser klassischen PSI-Fertigkeit.

4.3.3 Gedankenprojektion
Einige können Gedanken senden andere vielleicht Bilder senden, ein moralisch ambivalenter Telepath kann sogar Ideen einpflanzen.

4.4. Elektrokinese (Grundfertigkeit)

Der Charakter ist in der Lage Elektromagnetische Ströme oder Wellen zu erzeugen oder zu modifizieren.

4.4.1 Elektrischer Schlag
Eine offensive psionische Fertigkeit die es dem Anwender erlaubt ein erhebliches elektrisches Spannungspotential aufzubauen und in Form eines Angriffs zu entladen. Möglicherweise über Distanz in Form des Blitzschlags oder als Nahkampfangriff als Schockhand

4.4.2 Elektromagnetischer Puls
Der Charakter kann eine elektromagnetische Entladung verursachen, die in einem gewissen Umkreis elektronische Systeme stört oder vielleicht sogar zerstört.

4.4.3 Datenstrom lesen
Der Charakter verfügt über ein Gespür für elektromagnetische Felder, die ihm erlauben Funkwellen oder Datensignale in Leitungen zu empfangen und zu interpretieren.

4.4.4 Datenstrom senden
Versetzt den Anwender in die Lage, modulierte elektromagnetische Wellen zu projezieren und so Computersysteme zu beeinflussen.

4.4.5 Induktion
Der Charakter vermag Schaltkreise durch gezielte elektrische Impulse zu manipulieren, also zum Beispiel ein Schloss öffnen.

4.5. Heilung (Grundfertigkeit)

Versetzt jemanden in die Lage, verlorene Lebenskraft wiederherzustellen, Verletzungen zu behandeln oder Erkrankungen zu bekämpfen.

4.5.1 Wunden schließen
Schnittwunden oder Knochenbrüche versorgen, die Heilungskräfte des Körpers anregen und beschleunigen.

4.5.2 Gifte neutralisieren

4.6. Teleportation (Grundfertigkeit)

Es gibt Psioniker, die sind offenkundig in der Lage, die klassischen Grenzen von Raum und Zeit mittels ihrer Fähigkeiten zu umgehen. Doch natürlich meistern nur Wenige diese Talente.

4.6.1 Sprung
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter sich selbst durch den Extraspatialraum katapultieren. Tatsächlich handelt es sich dabei um einen Sprung, so wie ihn auch ein Raumschiff mit einem Sprungantrieb realisiert. Natürlich sollte man sich bewusst machen, dass die Anwendung dieses Talents alles andere als risikofrei ist, besonders wenn man keinen Lehrmeister hat und selbst versucht es zu erlernen.

4.6.2 Portal
Diese erweiterte Variante des Teleport-Talents erlaubt es, kurzfristig, das Äquivalent eines Sternentors zu öffnen und somit auch anderen Personen den Übergang zu erlauben. Erwartungsgemäß ist dies deutlich anstrengender, als nur ein Sprung.

4.7. Meditation (Grundfertigkeit)

Mit Hilfe verschiendener Meditationstechniken und Mantras, kann man den Geist darauf vorbereiten, die Energien aus dem Extraspatialraum zu kanalisieren.

4.7.1 Gestählter Geist
Härtet die psionische Aura und den physischen Körper gegen den Rückschlag. Eine erfolgreiche Meditation reduziert den Rückschlag des nächsten PSI-Effekts um 0/+1.

4.7.2 Geöffnete Pforten
Bereitet die psionische Aura und den physischen Körper darauf vor, größere Energiemengen zu kanalisieren.