Die Torwelten sind ein Ort für Helden - und Helden zeichnen sich durch besondere Fertigkeiten aus, die sie von der breiten Masse abheben.
Talente und Manöver erweitern die Fertigkeiten von Charakteren und erlauben besondere Aktionen. Ähnlich wie bei Vorteilen und Nachteilen beschreiben die Talente und Manöver primär den Effekt, die tatsächliche Ausgestaltung ist vom Hintergrund des Charakters abhängig.
Die Verwendung von Talenten und Manövern ist anstrengend, verursacht also Energieschaden. Grundsätzlich können alle Manöver und Talente auch ungeübt angewendet werden, sofern der Charakter die notwendigen Fertigkeiten beherrscht. In diesem Falls erhöht sich die Anstrengung für die Anwendung um 0/-2.
Mehrstufige Talente kosten analog zu Aktionsfertigkeiten Neuer Wert x 2 Punkte. Die einzelnen Ränge müssen einzeln erworben werden. Bei Talenten, die nur in einer Ausprägung existieren sind die Punktekosten explizit angegeben.
Es handelt sich um ein offenes System und somit ist die untenstehende Liste auch keine vollständige Aufzählung möglicher Manöver und Talente.
Effekt: Die regeltechnische Auswirkung, die der Einsatz dieses Talents nach sich zieht - z.B. der Schadensmodifikator eines Kampfmanövers.
Anstrengung/Rückschlag: Der Energieschaden den ein Charakter für die Anstrengung beim Einsatz des Talents erleidet. Es wird gegen die EWT gewürfelt.
Voraussetzung: Die Fertigkeiten - und gegebenfalls deren Mindestrang -
mit denen man dieses Manöver oder Talent ungeübt einsetzen kann. Sind mehrere Fertigkeiten als VOraussetzung aufgeführt, muss man natürlich nur eine davon beherrschen. Ist die Voraussetzung nicht erfüllt, kann man dieses Manöver oder Talent nur einsetzen, wenn man es gelernt hat.
mit denen man dieses Manöver oder Talent ungeübt einsetzen kann. Sind mehrere Fertigkeiten als VOraussetzung aufgeführt, muss man natürlich nur eine davon beherrschen. Ist die Voraussetzung nicht erfüllt, kann man dieses Manöver oder Talent nur einsetzen, wenn man es gelernt hat.
Es ist manchmal schon fast unheimlich, wie schnell sich Leute bewegen können. Mit erstaunlicher Geschwindigkeit laufen sie durch Korridore und sie erklimmen Leitern und überwinden Hindernisse, als wären diese überhaupt nicht vorhanden.
Mit diesem Talent kann der Charakter Schwächen in der Verteidigung oder Panzerung des Gegners identifizieren. Der Durchschlag für den nächsten erfolgreichen Angriff gegen diesen Gegner erhöht sich ±0/-2.
Dauer: 1 Akt. Probe: NK oder FK Energiekosten: 1/+1 Bedingungen: Ziel in Reichweite |
I: |
Dauer: 1 Akt. Probe: NK / Fertigkeit: Nahkampffertigkeit Energiekosten: 1/+2 Schaden: Waffenschaden modifiziert um ±0/-1 |
II: |
Dauer: 1 Akt. Probe: NK / Fertigkeit: Nahkampffertigkeit Energiekosten: 1/0 Schaden: Waffenschaden modifiziert um ±1/-1 |
III: |
Dauer: 1 Akt. Probe: NK / Fertigkeit: Nahkampffertigkeit Energiekosten: 2/0 Schaden: Waffenschaden modifiziert um ±1/-2 |
Bei den Talenten, die in diesem Abschnitt vorgestellt werden, handelt es sich ausnahmslos um übernatürliche Talente. Um diese zu erlernen, benötigt der Charakter den Vorteil PSI-Begabung oder eine andere sehr gute Erklärung - etwa spezielle kybernetische Implantate, ein antikes Alienartefakt oder ähnliches.
Jeder kennt sie und unter den Psionikern im Torwelten-Universum sind es die verbreitetsten Kräfte. Ohne einen guten Lehrmeister, wird man diese Talente zwar nie meistern, aber man kommt, mit viel Disziplin und Übung, einigermaßen zurecht.
Die Talente aus dieser Gruppe kann prinzipiell jeder Charakter erlernen, der den Vorteil PSI-Begabung gewählt hat.
Mit diesem Talent ist es einem Charakter möglich, alleine Kraft seiner Gedanken, auf Distanz mit der Realität zu interagieren.
I: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: PHY / Fertigkeit - Modifikator +2 Rückschlag: 1/0 Distanz: MEN x 1m Beeinflussbare Masse: PHY x 1kg |
II: |
Dauer: Handlungsabhängig Aktion: PHY / Fertigkeit - Modifikator +1 Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 10m Beeinflussbare Masse: PHY x 10kg |
III: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: PHY / Fertigkeit - Modifikator ±0 Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 100m Beeinflussbare Masse: PHY x 100kg |
Dieses Talent erlaubt es einem Charakter, den Impuls eines Objekts, also seine Richtung und Geschwindigkeit zu verändern. Im Gegensatz zur Telemanipulation kann man mit diesem Talent deutlich höhere Massen bewegen und ganz andere Geschwindigkeiten erreichen - dabei allerdings mit einem deutlich geringeren Feingefühl.
I: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: PHY / Fertigkeit: Psychokinese Rückschlag: 1/0 Distanz: MEN x 10m Beeinflussbare Masse: PHY x 100kg Beschleunigung: PHY x ½ g |
II: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: PHY / Fertigkeit: Psychokinese Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 100m Beeinflussbare Masse: PHY x 1.000kg Beschleunigung: PHY x 1 g |
III: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: PHY / Fertigkeit: Psychokinese Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 1000m Beeinflussbare Masse: PHY x 10.000kg Beschleunigung: PHY x 2 g |
Selbstverständlich ist es möglich, dieses Talent offensiv einzusetzen - vermutlich auf viele kreative Arten.
Dauer: 1 Akt Probe: NK / Fertigkeit: Psychokinese Schaden: 1/0 - 3/0¹ Rückschlag: 1/0 - 3/0 |
Psychokinese + Telemanipulation
Diese beiden Talente lassen sich natürlich kombiniert verwenden. Somit kann der Anwender große Massen sehr geschickt manipulieren oder etwa eine Granate mittels Psychokinese durch den Raum schleudern und am Zielort den Pin ziehen. Das Ganze kann dann als eine Probe und einem Rückschlagswurf abgehandelt werden.
Diese beiden Talente lassen sich natürlich kombiniert verwenden. Somit kann der Anwender große Massen sehr geschickt manipulieren oder etwa eine Granate mittels Psychokinese durch den Raum schleudern und am Zielort den Pin ziehen. Das Ganze kann dann als eine Probe und einem Rückschlagswurf abgehandelt werden.
Dieses Talent versetzt den Charakter in die Lage, Emotionen, vokale Äußerungen oder bildliche Vorstellungen als Gedanken zu übertragen. Die geistige Stimme ähnelt dabei der echten Stimme so weit, dass sie recht eindeutig zu identifizieren ist. Auch bei einem Bild weiß der Empfänger, dass es kein eigener Gedanke ist - allerdings braucht es hier ein wenig Übung um zu erkennen, wer der Sender ist.
Um einen aktiven Dialog zu führen, müssen beide Personen über dieses Talent verfügen. Sofern sich der Anwender nicht auf ein bestimmtes Ziel konzentriert, sendet er seine Gedanken an jede Person im Wirkradius.
Um einen aktiven Dialog zu führen, müssen beide Personen über dieses Talent verfügen. Sofern sich der Anwender nicht auf ein bestimmtes Ziel konzentriert, sendet er seine Gedanken an jede Person im Wirkradius.
I: |
Dauer: Handlungsabhängig (kann eine freie Handlung sein) Probe: MEN / Fertigkeit: Telepathie Rückschlag: 1/0 Distanz: Berührung Inhalte: Emotionen, einzelne Worte |
II: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: MEN / Fertigkeit: Telepathie Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 1m Inhalte: Emotionen, kurze Sätze |
III: |
Dauer: Handlungsabhängig Probe: MEN / Fertigkeit: Telepathie Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 10m Inhalte: Emotionen, komplexe Ideen, Gedankenbilder |
Hierbei handelt es sich um das Gegenstück zum Talent Telepathie. Der Anwender ist in der Lage Emotionen und Oberflächengedanken von anderen Personen wahrzunehmen. In Kombination mit dem Talent Telepathie ist so auch ein einseitiger Dialog mit einer psionisch nicht aktiven Person möglich.
Sofern sich der Charakter nicht auf ein bestimmtes Ziel konzentriert, empfängt er die Gedanken/Emotionen von allen Personen im Wirkradius, gleiches gilt auch, wenn die entsprechende Aktionsprobe misslingt.
Es ist davon auszugehen, dass Gedanken üblicherweise in der Muttersprache des Denkenden formuliert sind.
I: |
Probe: SOZ / Fertigkeit: Telepathie Rückschlag: 1/0 Distanz: Berührung Inhalte: Emotionen |
II: |
Probe: SOZ / Fertigkeit: Telepathie Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 1m Inhalte: Emotionen, vokalisierte Oberflächengedanken |
III: |
Probe: SOZ / Fertigkeit: Telepathie Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 10m Inhalte: Emotionen, komplexe Ideen, Gedankenbilder |
Telepathischer Dialog
Wenn zwei Charaktere die Talente Telepathie & Telepathie oder Teleempathie & Teleempathie kombinieren, so können diese problemlos¹ miteinander kommunizieren. Für den Rückschlag sind dann nicht die Inhalte sondern nur die Distanz maßgeblich. Die Schwierigkeit für Kommunikationsinhalte, gilt gegenüber nichtpsionischen Gesprächspartnern. Verfügt ein Charakter über Telepathie & Teleempathie so reduziert sich der Rückschlag für die telepathische Kommunikation um 0/+2.
Wenn zwei Charaktere die Talente Telepathie & Telepathie oder Teleempathie & Teleempathie kombinieren, so können diese problemlos¹ miteinander kommunizieren. Für den Rückschlag sind dann nicht die Inhalte sondern nur die Distanz maßgeblich. Die Schwierigkeit für Kommunikationsinhalte, gilt gegenüber nichtpsionischen Gesprächspartnern. Verfügt ein Charakter über Telepathie & Teleempathie so reduziert sich der Rückschlag für die telepathische Kommunikation um 0/+2.
Die Temperatur eines Gegenstandes wird durch die molekularen Schwingungen verursacht. Mit dieser Version des Talents, hat der Charakter Erfahrung darin, Energien so zu kanalisieren, dass die Schwingungen verstärkt werden und Hitze entsteht.
I: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik Rückschlag: 1/0 Distanz: Berührung Volumen: 10l Masse: 10kg Höchsttemperatur: 100°C |
II: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 1m Volumen: 1m³ Masse: 1.000kg Höchsttemperatur: 1500°C |
III: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 10m Volumen: 100m³ Masse: 100t Höchsttemperatur: 5000°C |
Im Gegensatz zur Thermodynamik: Hitze, vermag ein Charakter mit diesem Talent die molekularen Schwingungen zu dämpfen und einen Gegenstand zu abzukühlen.
I: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik Rückschlag: 1/0 Distanz: Berührung Volumen: 10l Masse: 10kg Tiefsttemperatur: 0°C |
II: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 1m Volumen: 1m³ Masse: 1.000kg Tiefsttemperatur: -120°C |
III: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Thermodynamik Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 10m Volumen: 100m³ Masse: 100t Tiefsttemperatur: -273°C |
Hierbei handelt es sich um destruktive Talente. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass es nicht nur die Menschen waren, denen man ja durchaus ein gewisses Gewaltpotential nachsagt, die entsprechende Talente entwickelt haben.
Natürlich lassen sich viele andere psionische Effekte ebenfalls verwenden, um direkt oder indirekt Schaden zu verursachen, doch diese Techniken sorgen für maximalen Schaden bei minimalem Aufwand.
Tatsächlich handelt es sich um die einfachste Form eines psionischen Angriffs. Der Charakter kanalisiert rohe Energie aus dem Extraspatialraum und schleudert sie gegen sein Ziel.
I: |
Dauer: 1 Akt Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag Rückschlag: 1/+2 Distanz: MEN x 1m Schaden: 1/0 |
II: |
Dauer: 1 Akt Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag Rückschlag: 2/+2 Distanz: MEN x 5m Schaden: 2/0 |
III: |
Dauer: 1 Akt Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag Rückschlag: 3/+2 Distanz: MEN x 10m Schaden: 3/0 |
Bei dieser Variante eines psionischen Angriffs, verursacht der Charakter eine elektrische Potentialdifferenz zwischen sich und dem Ziel, welche sich in einem Blitz entlädt. Die Verwendung dieses Talents gegen ein elektronisches Gerät zerstört dieses, sofern es nicht besonders abgeschirmt ist.
I: |
Dauer: 1 Akt Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag Rückschlag: 1/0 Distanz: MEN x 1m Schaden: 1/0 + 1/0(E) |
II: |
Dauer: 1 Akt Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 5m Schaden: 2/0 + 2/0(E) |
III: |
Dauer: 1 Akt Probe: FK / Fertigkeit: Energieschlag Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 10m Schaden: 3/0 + 3/0(E) |
Es gibt Psioniker, die sind offenkundig in der Lage, die klassischen Grenzen von Raum und Zeit mittels ihrer Fähigkeiten zu umgehen. Doch natürlich meistern nur Wenige diese Talente.
Mit diesem Talent kann ein Charakter sich selbst durch den Extraspatialraum katapultieren. Tatsächlich handelt es sich dabei um einen Sprung, so wie ihn auch ein Raumschiff mit einem Sprungantrieb realisiert. Natürlich sollte man sich bewusst machen, dass die Anwendung dieses Talents alles andere als risikofrei ist, besonders wenn man keinen Lehrmeister hat und selbst versucht es zu erlernen.
I: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport Rückschlag: 1/0 Distanz: MEN x 10m |
II: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport Rückschlag: 2/0 Distanz: MEN x 1km |
III: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport Rückschlag: 3/0 Distanz: MEN x 100km |
Diese erweiterte Variante des Teleport-Talents erlaubt es, kurzfristig, das Äquivalent eines Sternentors zu öffnen und somit auch anderen Personen den Übergang zu erlauben. Das Ganze ist natürlich noch eine Nummer härter.
I: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport Rückschlag: 1/0 Distanz: MEN x 10m |
II: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport Rückschlag: 2/0 + 1/0 körperlich Distanz: MEN x 1km |
III: |
Probe: MEN / Fertigkeit: Teleport Rückschlag: 3/0 + 2/0 körperlich Distanz: MEN x 100km |
Besonders verbreitet sind diese Talente bei Psionikern der Hazaru, was wenig verwunderlich ist, forscht doch gerade dieses Volk schon seit langem an der Natur des Lebens.
Mit diesem Talent ist der Psioniker in der Lage, körperliche Verletzungen zu behandeln. Es ist möglich, innerhalb von Minuten, tiefe Schnittwunden zu verschließen oder Brüche zusammenwachsen zu lassen.
I: |
Dauer: Einige Minuten Probe: PHY / Fertigkeit: Erste-Hilfe, Notfallmedizin, Anatomie Wirkung: Regeneriert das Ziel 1/0 LP. Rückschlag: 1/0 |
II: |
Dauer: Einige Minuten Probe: PHY / Fertigkeit: Erste-Hilfe, Notfallmedizin, Anatomie Wirkung: Regeneriert das Ziel 2/0 LP. Rückschlag: 2/0 |
III: |
Dauer: Einige Minuten Probe: PHY / Fertigkeit: Erste-Hilfe, Notfallmedizin, Anatomie Wirkung: Regeneriert das Ziel 3/0 LP. Rückschlag: 3/0 |
Der Psioniker ist in der Lage, schädliche Substanzen in einem Organismus in ungefährliche Abbauprodukte zu zerlegen oder sie aus dem Körper zu extrahieren.
I: |
Dauer: Einige Minuten Probe: PHY / Fertigkeit: Chemie, Pharmazie Wirkung: Neutralisierung von Alkohol und anderen einfachen Chemikalien. Rückschlag: 1/0 |
II: |
Dauer: Einige Minuten Probe: PHY / Fertigkeit: Chemie, Pharmazie Wirkung: Aufspaltung von komplexen Proteinstrukturen Rückschlag: 2/0 |
III: |
Dauer: Einige Minuten Probe: PHY / Fertigkeit: Chemie, Pharmazie Wirkung: Extraktion radioaktiver Substanzen Rückschlag: 3/0 |
Der Charakter kann einem Ziel (Lebend, Mensch, Alien oder Monster) eine Aktion befehlen. Wenn diese Aktion dem Ziel schadet, oder seiner üblichen Handlungsweise widerspricht, so steht dem Opfer eine Mental-Probe zu, mit welcher es sich gegen den Angriff wehren kann. Reichweite ist etwa 10m auf direkte Sicht.