Hinweis: Bei manchen Charakterkonzepten ergibt sich das Ergebnis bereits von selbst. Ein Hazaru von einem der Weltenschiffe IST höchstwahrscheinlich auf einem Weltenschiff geboren worden und aufgewachsen. Ebenso wie ein Weltraumnomade höchstwahrscheinlich auf einem Raumschiff oder einer Raumstation geboren worden ist. Eine Abweichung davon kann natürlich auch zu einem interessanten Charakter führen, insbesondere da man diesen ungewöhnliche Umstand irgendwie erklären muss...
1 |
Ich wurde auf einer der Kernwelten oder großen Kolonien geboren |
Fertigkeit: Höfisches Benehmen +1; Fertigkeit: Computer +1;Würfle auf Tabelle 3a, ziehe 1 vom Ergebnis ab; minimum 1 |
2-3 |
Ich wurde in einer der zahllosen kleinen Koloniewelten oder den Grenzwelten geboren |
Fertigkeit: Reparatur +1; Fertigkeit: Naturkunde +1; Würfle auf Tabelle 3a |
4-6 |
Ich wurde in einer gerade gegründeten Niederlassung auf einer Pionierwelt geboren |
Fertigkeit: Naturkunde +1; Fertigkeit: Überleben +1; Würfle auf Tabelle 3a, addiere 1 auf das Ergebnis; 13 zählt als 1 auf Tabelle 3b |
7-9 |
Meine Heimatwelt war ein unwirtliches Terraforming-Projekt |
Fertigkeit: Computer/Umweltsteuerung +1; Fertigkeit: Exoskelett +1; Fertigkeit: HEV-Anzug +1; Würfle auf der Tabelle 3b |
10-11 |
Ich stamme von einem kleinen Außenposten oder einer reinen Bergbaukolonie |
Fertigkeit: HEV-Anzug +1; Fertigkeit: Geologie +1; Würfle auf Tabelle 3b, addiere 1 auf das Ergebnis; maximum 12 |
12 |
Ich wurde an Bord eines Raumschiffes oder einer Station geboren |
Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Raumanzug +1 Würfle auf Tabelle 3c |
1 |
Gaiaplanet |
|
2-3 |
Terraner Planet |
Wissen: Naturkunde +1; Wissen: Geologie +1 |
4-6 |
Ozeanplanet |
Fertigkeit: Pilot/Wasserfahrzeug +1; Wissen Ozeanologie +1 |
7-9 |
Steppenplanet |
Fertigkeit: Überleben/Wildnis +1; Wissen: Biologie +1 |
10-11 |
Tundraplanet |
Fertigkeit: Überleben Wildnis +1; Wissen: Geologie +1 |
12 |
Wüstenplanet |
Fertigkeit: Überleben/Wildnis +1; Wissen: Geologie +1 |
1 |
Unwirtlicher Planet |
Fertigkeit: Überleben +1; |
2-3 |
Eisplanet |
Fertigkeit: Überleben +1; |
4-6 |
Toter Planet |
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Überleben +1; Wissen Geologie +1 |
7-9 |
Toxischer Planet |
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit HEV-Anzug +1; Wissen: Chemie +1 |
10-11 |
Verstrahlter Planet |
Fertigkeiten: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Orientierung +1; Wissen: Medizin/Erste Hilfe +1 |
12 |
Gasriese |
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Akrobatik +1 |
1-2 |
Tiefenraum-Handelsposten |
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Wissen: Legenden des Hyperion +1 |
3-4 |
Forschungsstation |
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit: Labornutzung +1; Wissen: Eine Naturwissenschaft +1 |
5-6 |
Asteroiden-Mine |
Fertigkeit: EVA-Anzug +1; Fertigkeit 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Pilot:Bergbaugerät +1; Fertigkeit: Reparatur/Ausrüstung +1; Wissen: Geologie +1 |
7-8 |
Generationenschiff |
Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Fertigkeit 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Verhandeln +1; Wissen Psychologie/Empathie +1; Fertigkeit: Orientierung +1 |
9-10 |
Großes Forschungsschiff |
Fertigkeit: Computer/Schiffssysteme +1; Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Labornutzung +1; Wissen: Eine Naturwissenschaft +1 |
11-12 |
Nomadenschiff |
Fertigkeit: 0-G-Maneuver +1; Fertigkeit: Pilot:Kleinraumschiff +1; Fertigkeit: Verhandeln +1; Nachteil: Ehrenkodex/Weltraumnomaden |
Damit wäre geklärt wo der Charakter seine ersten Schritte gemacht und Erfahrungen gesammelt hat. Notiere dir alle vorgeschlagenen Vorteile, Sprachen und Fertigkeiten auf. Solltest du aus einem Grund zweimal die selbe Eigenschaft bekommen haben, addiere die Zahlen einfach auf sofern es Sinn ergibt. Fertigkeiten, Wissensfertigkeiten können maximal Stufe 3 erreichen. Man kann üblicherweise nur eine Bürgerschaft haben - jedoch kann es hier nach Maßgabe des Spielleiters auch Ausnahmen geben.