Dieses Abenteuer ist für Einsteiger und Neulinge gedacht. Man kann es spielen, ohne sich zuvor tiefgehend mit dem Regelwerk zu beschäftigen.
Du benötigst: Einen 10-seitigen Würfen, einen Stift und Papier für Notizen. Wenn du möchtest, kannst du auch einen Charakterbogen hinzuziehen, um die Werte deines Charakters darauf zu vermerken.
Du übernimmst in diesem Soloabenteuer die Rolle des jungen Glücksritters Karil Antonev. Karil stammt aus einem der weniger luxuriösen Orbital-Habitate des Hauses Wolkov Pluto-Orbit.
Unzufrieden mit den Zukunftsaussichten macht sich Karil auf, sein Glück in den unerforschten Weiten des Hyperion-Spiralarmes zu suchen.
Die Unterstützung seiner Freunde und seiner Familie bringen ihm genug Geld, um sich eine Passage zur Raumstation Alpha Ganimed - dem berüchtigten Hornissennest - im Antaressystem zu erwerben.
Doch der Aufenthalt auf dieser Station ist nicht umsonst und so langsam macht sich ein Mangel an Novaropäischen Rand bemerkbar.
Eine Geldquelle muss dringend gefunden werden, wenn Karils Plan nicht schon am Anfang scheitern soll.
Unzufrieden mit den Zukunftsaussichten macht sich Karil auf, sein Glück in den unerforschten Weiten des Hyperion-Spiralarmes zu suchen.
Die Unterstützung seiner Freunde und seiner Familie bringen ihm genug Geld, um sich eine Passage zur Raumstation Alpha Ganimed - dem berüchtigten Hornissennest - im Antaressystem zu erwerben.
Doch der Aufenthalt auf dieser Station ist nicht umsonst und so langsam macht sich ein Mangel an Novaropäischen Rand bemerkbar.
Eine Geldquelle muss dringend gefunden werden, wenn Karils Plan nicht schon am Anfang scheitern soll.
Physisch: 5 |
Karil wird sicher nicht der größte Athlet, aber er ist einigermaßen fit und trainiert. Auf dieses Attribut werden körperliche Proben, wie klettern und schleichen abgewickelt |
Mental: 5 |
Wenn es um Intelligenz oder Intuition geht, kommt dieses Attribut zum Tragen. |
Sozial: 6 |
Für alle Proben zur sozialen Interaktion. Zum Einschätzen der Stimmung oder aber auch, wenn es darum geht, jemanden zu überzeugen. |
Nahkampf: 6 |
Der Ort, an dem Karil aufgewachsen ist, war nicht gerade die friedlichste Ecke der Kernwelten und an der Schule ging es auch schon mal ordentlich zu Sache. |
Fernkampf: 4 |
Für den Umgang mit Schusswaffen, sollte Karil welche finden. |
Du wirst im Laufe des Abenteuers immer wieder aufgefordert eine Würfelprobe abzulegen. Nimm dazu deinen 10-Seitigen Würfel und werfe ihn einmal. Für einen Erfolg muss die Zahl kleiner oder gleich deinem Attributswert sein.
Karil hat natürlich nicht nur Attribute sondern auch Fertigkeiten. Das sind Dinge, die der junge Mann in seinem Leben gelernt hat.
Für dieses Abenteuer kannst du dir eine zentrale Fertigkeit aussuchen, diese beherrscht Karil auf dem Wert '2', das heißt, er hat zwei Wiederholungswürfe für eine entsprechende Probe
Trinkfestigkeit |
Der Genuss alkoholischer Getränke ist bei den Untertanen des Hauses Wolkow gang und gäbe. |
Schleichen |
Du warst schon immer neugieriger, als eigentlich gesund ist. |
Sambo |
Du hast während deiner Jugend aktiv diese Form des Ringens trainiert |
Strahlenwaffen |
Du bist echt gut im Laser-Tag und ganz ehrlich, ein echter Blaster schießt sich genauso, nur das Ergebnis ist deutlich unappetitlicher. |
Karil hat auch noch einige weitere Fertigkeiten, die für dieses Abenteuer aber nicht wirklich relevant sind. Wenn du Karil als Charakter weiterspielen möchtest, findest du die Werte hier.
Für den Fall dass es während des Abenteuers zu einem Kampf kommt, spielen die beiden Vitalwerte eine Rolle.
Lebenspunkte (kurz 'LP'), sind das Maß für die Physische Gesundheit deines Charakters. Volle LP bedeuten, dass er nicht verwundet ist. Je mehr LP Karil verliert, etwa durch Kämpfe oder andere Dinge, desto schwächer wird er.
Karil beginnt das Abenteuer mit 6 LP.
Lebenspunkte (kurz 'LP'), sind das Maß für die Physische Gesundheit deines Charakters. Volle LP bedeuten, dass er nicht verwundet ist. Je mehr LP Karil verliert, etwa durch Kämpfe oder andere Dinge, desto schwächer wird er.
Karil beginnt das Abenteuer mit 6 LP.
Wie funktioniert das Solospiel? Ganz einfach, lies den Text, am Ende jeder Seite hast du weiterführende Links, meistens hast du mehrere Möglichkeiten. Kämpfen oder abhauen, Schloss knacken oder umkehren ...
Je nachdem, wie du dich entscheidest, wird die Geschichte sich unterschiedlich entwickeln. Notiere auf deinem Zettel, wenn du Gegenstände bekommst oder wenn irgendwelche Modifikatoren hinzukommen.
Je nachdem, wie du dich entscheidest, wird die Geschichte sich unterschiedlich entwickeln. Notiere auf deinem Zettel, wenn du Gegenstände bekommst oder wenn irgendwelche Modifikatoren hinzukommen.