An dieser Stelle findest du ziemlich umfangreiche optionale Kampfregeln, die das grundsätzliche Kampfsystem erweitern und zugleich noch tödlicher machen, als es ohnehin schon ist.
Die aufgeführten Kampfmanöver stellen natürlich, wie vieles andere in diesem Regelwerk, keine abschließende Auflistung dar. Vielmehr sind sie ein Leitfaden, an dem du die Aktionen deiner Spieler bewerten kannst. Regelmäßig kommt es vor, dass Spieler irgendwelche komplexen Kampfmanöver ansagen.
Tom sagt die folgende Aktion an: "Marco springt von der Galerie nach unten und versucht dabei den Hazaru mit der Maschinenpistole zu Boden zu werfen."
Cooles Manöver, durchaus machbar. Aber wie abwickeln? Was ist das für ein Angriff? Eine Möglichkeit das Ganze abzuwickeln, eine Probe auf das Nahkampf-Attribut mit der Fertigkeit 'Athletik'. Das Manöver ist nicht ganz einfach, also erschwert um +2, der Verteidigungswert des Gegners ist 2, also insgesamt gegen +4.
Gegebenenfalls kannst du noch entscheiden, einen Gegenwurf des Ziels - etwa eine PHY-Probe - durchzuführen, um den tatsächlichen Ausgang der Sequenz zu bestimmen.
Gegebenenfalls kannst du noch entscheiden, einen Gegenwurf des Ziels - etwa eine PHY-Probe - durchzuführen, um den tatsächlichen Ausgang der Sequenz zu bestimmen.
In diesem Fall gelingt Tom sein Wurf und du verzichtest auf einen Gegenwurf. Marco springt von der Brüstung, reißt den Hazaru zu Boden und fängt sich gekonnt ab.
Wenn das Manöver dazu dient, sich für die nächste Aktion in eine bessere Ausgangssituation zu bringen (Erleichterung für die folgende Aktion) bietet es sich an, die entsprechende Probe zu erleichtern (-1 - -2).
Soll das Manöver einen besonders kritischen Schaden verursachen - Schaden oder Durchschlag des (folgenden) Angriffs erhöhen - bietet es sich an die Probe zu erschweren (+1 - +2).