Schaden und Heilung

1. Verletzung, Kampfunfähigkeit und Tod

Im Laufe eines Kampfes kommt es, über kurz oder lang mit Sicherheit dazu, dass dein Charakter Schaden erleidet. Aber nicht nur der Kampf ist gefährlich, sehen wir den Dingen ins Auge. Auch Unfälle und auch Krankheiten können dem Raumreisenden einen frühen Tod bescheren.

Der Verlust von Lebenspunkten im Spiel spiegelt Wunden, Prellungen, Blutverlust und andere unschöne Dinge wieder, die dem Charakter widerfahren.

Verletzungen, die über einfache Prellungen hinausgehen, ziehen einen Modifikator von +1 bis +3 nach sich. Gegebenfalls können Aktionen auch unmöglich werden - klettern wird mit einem gebrochenen Arm echt schwer. Eine Verletzung erleidet ein Charakter, wenn er durch einen Effektwurf mehr als 2 Punkte Schaden erleidet. Im Spielleiterteil finden sich zu diesem Thema weiterführende Hinweise.

Sinken die Lebenspunkte auf 0 so ist der Charakter handlungsunfähig und zu keinen aktiven Aktionen mehr fähig. Aber er hat zumindest Glück, dass ihn seine Kameraden nach dem Kampf aufsammeln und zusammenflicken können.

Sobald die Lebenspunkte unter 0 fallen, besteht akute Lebensgefahr. Der Charakter würfelt nun jede Minute eine unmodifizierte Probe gegen seine maximalen Lebenspunkte, misslingt diese Probe, so verliert der Charakter einen weiteren Lebenspunkt.

Die Todesschwelle liegt, sofern sie nicht durch Vorteile oder Nachteile modifiziert wird, beim negativen Äquivalent der maximalen Lebenspunkte. Sinken die Lebenspunkte unter diesen Wert, so stirbt der Charakter.

 

2. Erschöpfung, Überanstrengung und Bewusstlosigkeit

Durch Betäubungsschaden, den Einsatz von Talenten und durch Anstrengung verliert der Charakter im Laufe der Zeit Energiepunkte. Sinken die EP auf '1' oder darunter, so ist der Charakter müde. Alle weiteren Proben werden um 1 Punkt erschwert.

Bei 0 oder weniger EP ist der Charakter erschöpft, alle Proben werden um 2 Punkte erschwert.

Führt der Effektwurf für einen EP-Verlust dazu, dass die Einergiepunkte danach auf einem Wert unter 0 liegen, so muss der Charakter eine unmodifizierte PHY-Probe ablegen. Bei einem Misserfolg ist der Charakter W10 Minuten bewusstlos und erwacht mit 0 EP.

Erleidet ein Charakter durch Angriffe oder äußere Einflüsse mit einem Effektwurf Energieschaden von mehr als einem Energiepunkt, muss er eine Probe gegen PHY ablegen, ist diese erfolglos ist er benommen und seine Proben um 1 erschwert. Zu Beginn seiner Initiative wirft er eine unmodifizierte PHY-Probe, bei Erfolg ist er nicht mehr benommen.

Führt ein derartiger Angriff zum Verlust von zwei oder mehr Energiepunkten, durch einen Effektwurf, und dem Charakter misslingt die PHY-Probe wird er bewusstlos. Zu Beginn seiner Initiative wirft er eine unmodifizierte PHY-Probe, bei Erfolg ist er benommen.

2.0.5 Option: Ermüden
Wenn der Charakter körperlich oder geistig fordernde, komplexe Aktivitäten angeht, so ist dies auf Dauer ermüdend. Bei jedem Misserfolg erleidet er 1/0 Energieschaden.

Durch diese Option können unschöne Dinge beim Klettern oder Schwimmen passieren. Wir haben darauf hingewiesen, dass ein Misserfolg bei der Probe zunächst einmal nur dazu führt, dass er nicht weiterkommt. Ist er aber irgendwann erschöpft und am Ende, kann er durchaus abstürzen oder ertrinken ...

3. Mut, Moral und Angst

Die Moralpunkte sind ein Indikator für die Willensstärke eines Charakters. Angriffe auf seine Würde, auf sein Weltbild oder allgemein seine Psyche können den Verlust von MP nach sich ziehen.

Sinken die MP auf '1' oder darunter, so ist der Charakter verängstigt, desillusioniert oder verwirrt. Alle weiteren Proben werden um 1 Punkt erschwert.

Bei 0 oder weniger MP ist der Charakter panisch, fahrig, überrumpelt oder anderweitig nicht mehr ganz Herr seiner selbst. Proben werden um 2 Punkte erschwert.

Führt der Effektwurf für einen MP-Verlust dazu, dass die Einergiepunkte danach auf einem Wert unter 0 liegen, so muss der Charakter eine unmodifizierte MEN-oder SOZ-Probe ablegen (je nach Ursache des Moralverlusts. Bei einem Misserfolg ist der Charakter W10 Minuten willenlos und steht danach auf 0 MP.

Erleidet ein Charakter durch Angriffe oder äußere Einflüsse mit einem Effektwurf Moralschaden von mehr als einem Moralpunkt, muss er eine Probe gegen MEN oder SOZ ablegen, ist diese erfolglos verliert er für W10 Kampfrunden die Fassung und alle Proben werden um 1 Punkt erschwert.

Führt ein derartiger Angriff zum Verlust von zwei oder mehr Energiepunkten, durch einen Effektwurf, und dem Charakter misslingt der Rettungswurf ist er so perplex, dass er für W10 Minuten handlungsunfähig ist. Gelingt die Probe verliert er nur für W10 Kampfrunden die Fassung.

Ein extremer Verlust von Moralpunkten, besonders wenn diese unter Null sinken, kann auch längerfristige seelische Narben möglicherweise in Form von psychischen Erkrankungen nach sich ziehen.

4. Erste Hilfe und Medizin

Um einen Charakter wieder auf die Beine zu bringen, kann man medizinische Kenntnisse und Fertigkeiten einsetzen. Sowohl Erste-Hilfe, wie auch weitergehende medizinische Behandlungen werden in zwei Stufen abgewickelt.

4.1. Diagnose

Zunächst muss mittels einer 'Diagnose' ermittelt werden, was dem Charakter fehlt. Dazu wird eine MEN-Probe abgelegt, entweder auf 'Erste-Hilfe', oder 'Diagnose'. Ist die Art und Schwere der Verletzung oder Erkrankung offensichtlich, so kann man den 'Diagnosewurf' natürlich weglassen. Sowohl eine sehr gute, wie auch eine misslungene Diagnose, können den Effektwurf für die nachfolgende Behandlung deutlich beeinflussen.

4.2. Behandlung

Die Behandlung selbst wird in den meisten Fällen als PHY-Probe abgelegt. Entweder auch auf 'Erste-Hilfe' oder auf eine passende aktive medizinische Fertigkeit. Eine erfolgreiche Probe auf Erste-Hilfe oder Medizin stabilisiert ein Opfer sofort, sind die Lebenspunkte unter 0 fallen sie nicht mehr weiter.

Pro erfolgreicher Behandlung regeneriert ein Charakter 1/0 LP, möglicherweise modifiziert durch Ausrüstungsvorteile. Ein MedKit beispielsweise modifiziert den Wurf auf die EWT um +1/-1.

4.3. Medikamenteneinsatz

Moderne Medikamente können wirklich beeindruckende Ergebnisse erzielen.
Um die richtigen Medikamente einsetzen zu können ist eine MEN-Probe mit 'Medizinischer Behandlung' nötig. Man kann aber auch auf 'Pharmazie' zurückgreifen. Bestimmte Medikamente, wie Curatin, können auch ohne profunde medizinische Kenntnisse eingesetzt werden. Welche Regenerationswirkung ein bestimmtes Medikament besitzt, ist in der Ausrüstungstabelle angegeben. Einige Medikamente und Drogen stellen auch EP wieder her.

4.4. Reanimation und Tod

Sind die Lebenspunkte eines Charakters unter die Todesschwelle gefallen, ist er tot. Abhängig von der Todesursache und dem Zustand des gerade Verstorbenen, kann der Spielleiter eine Erste-Hilfe- oder Medizinprobe zur Wiederbelebung erlauben. Wie alle Proben kann diese situationsbedingt erleichtert oder erschwert werden.

Ist die Reanimationsprobe erfolgreich, beginnt die weitere medizinische Behandlung auf der Todesschwelle des Charakters.

4.5. Die Grenzen von Erste-Hilfe

Die Anwendung von Erste-Hilfe hat ihre Grenzen. Ist der Charakter so schwer verletzt, dass er weniger als 0 LP hatte, so kann die Erste-Hilfe nur so lange durchgeführt werden, bis die LP durch einen Effektwurf wieder über 0 steigen.

Waren die Verletzungen nicht lebensbedrohlich, die LP also noch im positiven Bereich, so kann maximal 1 LP wiederhergestellt werden, auch wenn der Effektwurf einen Wiederholungswurf erlauben sollte. Es sind aber prinzipiell mehrere Proben auf Erste-Hilfe möglich, wenn der Effektwurf der ersten Anwendung nicht zufriedenstellend war.

5. Natürliche Regeneration

Ruhe ist die beste Medizin.

EP und MP regenerieren mit einem Regenerationswurf 1/0 pro Stunde ohne Anstrengung.

LP regenerieren mit einem Regenerationswurf 1/0 während einer Schlafphase von mindestens sechs Stunden. Solch ein Schlaf regeneriert die EP und MP vollständig.

6. Weiterführende Links