Würfelproben und Regelgrundlagen

Wie bereits in der Einführung dargelegt, dienen die Regeln im Pen&Paper-Rollenspiel dazu, ein Zufallselement einzuführen. Durch Würfelwürfe wird bestimmt, ob ein Charakter mit seiner Aktion erfolgreich ist oder ob die Handlung fehlschlägt.

1. Würfelwürfe und ein paar Grundbegriffe

Das Regelwerck-System basiert auf dem zwölfseitigen Würfel, kurz W12 genannt. Wird mehr als ein Würfel benutzt, so wird die Anzahl der zu werfenden Würfel vor das W gesetzt. 2W12 bedeutet also den Wurf von zwei zwölfseitigen Würfeln. Der Wert wird nicht addiert, beide Würfel zählen einzeln für sich.

2. Die Würfelprobe

Um es vorwegzunehmen, die meisten Aktionen, die dein Held im Torweltenuniversum unternimmt funktionieren automatisch. Jeder kann eine Türe öffnen, einen Text in einer ihm bekannten Sprache lesen oder den Weg zum nächsten Restaurant auf einem Datenterminal abfragen. Auch stolpert man üblicherweise nicht über die eigenen Füße und überlebt den morgendlichen Berufsverkehr ohne einen katastrophalen Verkehrsunfall.

In anderen Fällen ist unklar, ob der Charakter die Aktion erfolgreich durchführen kann. Schafft man es, einen Zaun mit Stacheldrahtkrone zu überwinden, ohne daran hängen zu bleiben und sich möglicherweise zu verletzen? Lässt sich der Händler überzeugen, nicht genauer nach der Herkunft einiger Artefakte zu fragen? Kann man ein gesichertes Schloss knacken, ohne dabei einen Alarm auszulösen?

Wenn der weitere Verlauf der Geschichte erheblich vom Erfolg einer Charakterhandlung abhängt, so verlangt der Spielleiter in der Regel eine so genannte Fertigkeitenprobe vom Spieler.

Nun kommen die Attribute und Fertigkeiten des Charakters und der bereits erwähnte zwölfseitige Würfel zum Einsatz.

Der Spielleiter bestimmt zunächst, welches Attribut gefragt ist. PHYsisch zum Beispiel für die Klettereinlage, MENtal um das Schloss kurzzuschließen und SOZial für die Verhandlung mit dem Händler. Dann wird festgelegt, ob die Würfelprobe erschwert oder erleichtert werden muss - beispielsweise, weil es ein sehr simples Schloss oder ein sehr gewiefter Händler ist. Dann wird gewürfelt. Ist der gewürfelte Wert kleiner oder gleich dem Attribut (und den etwaigen Modifikatoren) dann gelingt die Aktion im Sinne des Charakters. Ansonsten misslingt sie.

Ganz allgemein gilt also: W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

Verfügt der Charakter über eine passende Fertigkeit für die Aktion, steht ihm für jeden Rang in der Fertigkeit ein Würfel zur Verfügung. Ein Charakter mit einem Wert von Klettern: 3 darf zum überwinden des Zauns also insgesamt drei Würfel werfen. Grundsätzlich gilt: Für eine erfolgreiche Aktion, muss ein Würfelerfolg erzielt werden. Im weiteren Verlauf werdet ihr feststellen, dass es allerdings auch Regeloptionen gibt, bei denen die Anzahl der Erfolge eine Rolle spielt. Viele Aktionen lassen sich auch ungeübt versuchen.

3. Modifikatoren

Je nach Situation kann die Würfelprobe, wie erwähnt, erschwert oder erleichtert werden. Manchmal ist die Ausgangslage besonders gut - man hat mehr als genug Werkzeug, Unterstützung, passende Pläne, ist ausgeruht und so weiter. Dann gelingen Aktionen wie von selbst. Dies wird durch eine sogenannte Erleichterung repräsentiert. Diese sollte üblicherweise im Bereich von -1 für kleinere Annehmlichkeiten bis -6 für optimale Umstände liegen. Die Zahl gibt an, um wieviel der Würfelwurf vor dem Vergleich mit dem Attribut reduziert wird. Als Beispiel: PHY-3 bedeutet, dass man einen W12 wirft, und 3 vom Würfelwert abzieht. Das Ergebnis darf nach dem Abzug höchstens dem PHYsisch-Attributswert auf dem Charakterbogen entsprechen, um die Probe erfolgreich zu bestehen.

Umgekehrt können die Umstände auch wirklich schlecht sein - es ist stockdunkel, der Boden ist uneben oder man muss eine Reparatur mit improvisiertem Werkzeug und Ersatzteilen bewerkstelligen. In diesem Fall sprechen wir von einer Erschwernis. Auch hier beginnen die Werte bei +1 für etwas herausfordernde Situationen und reichen bis hin zu +6 für wirklich schreckliche Umstände.

Falls das Ergebnis des Würfelwurfs, nach Anwendung des Modifikators, kleiner als 1 oder größer als 12 ist, so zählt der Wurf als 1 oder 12.

Wenn verschiedene Faktoren zusammenkommen - man hat zwar das richtige Werkzeug und die passenden Ersatzteile, aber muss im Dunkeln arbeiten, da der Strom ausgefallen ist - wird aus allen Erschwernissen und Erleichterungen ein Gesamtwert gebildet, nachfolgend ein Beispiel in welchem Rahmen sich dieser bewegen sollte:

-6 (perfekt) Eine Routinereparatur am abgeschalteten und abgekühlten Reaktor, während man sich in der Schiffswerft befindet, in der genau dieser Schiffstyp gebaut wird. Hier findet man nicht nur die vollständige Dokumentation und alle Spezialwerkzeuge, sondern auch genügend Ersatzteile, um das Schiff gleich zwei Mal komplett neu zu bauen. Es stellt sich die Frage, warum würfelt man überhaupt?

-5 (traumhaft) Die Reparatur findet in einem ordentlich ausgestatteten Raumdock mit gut ausgebildetem Personal, Wartungsrobotern und Zugriff auf die Dokumentation des Raumschiffes statt. Vermutlich wird man hier nicht genügend Ersatzteile finden, um noch ein identisches Schiff zu bauen, aber darum geht es ja auch gar nicht.

-4 (optimal) Das Schiff befindet sich zwar nicht in einer dedizierten Werfteinrichtung, aber immerhin in einer Wartungsbucht einer größeren Orbitaleinrichtung. Techniker und Ersatzteile sind verfügbar und genügend Geld, um alles ohne längere Verhandlungen zu bezahlen ist auch in der Schiffskasse.

-3 (sehr gut) Euer Schiff befindet sich in einer normalen Landebucht, Ersatzteile können ebenso wie qualifiziertes Hilfspersonal kurzfristig herbeigeschafft werden. Möglicherweise braucht man, was die Kosten betrifft, ein bisschen Verhandlungsgeschick.

-2 (gut) Man liegt an einer kleinen orbitalen Einrichtung, zwar etwas abseits der großen Handelsrouten aber doch mit Zugriff auf alles was man so braucht, vielleicht zu etwas gesalzeneren Preisen.

-1 (ordentlich) Man befindet sich zwar nicht in der Werft aber ist gerade mit einer Ladung Ersatzteilen und Spezialwerkzeug auf dem Weg dorthin.

0 (normal) Das Schiff liegt in einer ruhigen Raumregion, keine Asteroiden, keine Piraten, man kann dem Reaktor die notwendige Zeit zum abkühlen lassen und ihn in aller Ruhe reparieren.

+1 (suboptimal) Die Dokumentation für die Reaktorkontrolle ist nicht da und der Bordtechniker muss umständlich alle Leitungen durchmessen, bevor er mit der Reparatur anfangen kann.

+2 (schlecht) Neben der fehlenden Dokumentation müssen auch noch ein paar Ersatzteile improvisiert werden. Zum Glück gibt es immer genug Elektronikabfall, beziehungsweise unwichtigere Konsolen, an Bord eines Schiffes.

+3 (sehr schlecht) Die Dokumentation ist nicht auffindbar, die verfügbaren Ersatzteile verdienden das Prädikat 'passend' mit Sicherheit nicht und das Spezialwerkzeug liegt in einer abgeschotteten Sektion.

+4 (miserabel) Das Schiff wird von Treffern erschüttert, die Gravitation ist ausgefallen und eine Synfonie von Warnsirenen weist auf weitere ausgefallene Systeme hin.

+5 (zum Kotzen) der Flachmann mit dem Onavu-Brandy ist leer, der schwer verletzte Hilfstechniker treibt zusammen mit der Werkzeugkiste langsam davon, aber immerhin verstopft sein abgerissener Arm den Riss in der Außenhülle.

+6 (aussichtslos) der Hilfstechniker ist tot. Strahlung und Rauchentwicklung machen den brennenden Maschinenraum unübersichtlich. Die Entscheidung ob man die letzte Dose Smartschaum zum Flicken des Drucklecks in der Reaktorkühlung oder des Lochs in der Außenhülle verwendet fällt schwer. Warum würfelt man überhaupt noch?

Überall in den Regeln und im Hintergrundmaterial werdet ihr auf Hinweise stoßen, welche Situationen üblicherweise welche Erschwernis oder Erleichterung bringen sollten. Lasst euch davon nicht verrückt machen. Es macht überhaupt keinen Sinn bei jedem Würfelwurf das Regelwerk zu wälzen und jeden möglichen Modifikator herauszusuchen, nur um sie dann alle gegeneinander aufzurechnen. Betrachtet die Gesamtumstände: Ist die Situation besonders einfach, versucht der Charakter seine Fertigkeit unter normalen Unständen einzusetzen oder erscheint die Aufgabe schlichtweg unmöglich? Verwende einen kumulierten Gesamtmodifikator, der die Umstände zusammenfasst und in einem Bereich zwischen -6 und +6 liegt.
 

4. Effektwürfe

Eine Würfelprobe bestimmt soweit nur, ob eine bestimmte Aktion erfolgreich ist oder nicht. In einigen Fällen ist das aber nicht ausreichend, da benötigt man noch einen Wert für die Höhe des 'Effekts'.

Ein Effektwurf wird etwa fällig, um den Schaden durch einen Waffentreffer oder einen Sturz zu ermitteln oder die Regeneration durch die Anwendung von Erste-Hilfe. Wichtig ist diese Tabelle auch für die Erschöpfung beim Einsatz von Psionik oder bei anstrengenden Tätigkeiten.

Im Regelwerk werden Effektwürfe in der Form X/±Y, also 1/+0, 3/-2 oder 2/+1 notiert. Der erste Wert gibt die Anzahl der W12 an, die gewürfelt werden. Der zweite Wert ist ein Modifikator, der auf die Würfelergebnisse angewendet wird.

Ein modifiziertes Ergebnis unter 1 zählt wie eine 1, ein Ergebnis über 12 wie eine 12. Der Effekt lässt sich dann in den untenstehenden Effekt-Wert-Tabelle (EWT) ablesen. Die Resultate von mehreren Würfeln werden einfach addiert und ergeben einen Gesamteffekt.

Wurf
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
= Kritischer Effekt. Voller Effekt und der Würfel darf erneut geworfen werden.
= Voller Effekt. 1 Schadenspunkt, ein Punkt Heilung etc.
= Halber Effekt. Streifschuss, geringe Wirkung, ½ Schadenspunkt.
= Kein Effekt. Es passiert nichts.

Beispiel: Christians Söldner Grock hat mit der schweren Pistole getroffen und der Effektwurf lautet 3/+0, also würfelt er mit drei Würfeln, diese zeigen 1, 3 und 11. Entspricht X+, X und 0. Christian würfelt einen weiteren Würfel für den 1er, dieser zeigt eine 7, dies entspricht einem /. Somit verursacht Grock mit dem Treffer insgesamt einen Effekt von X X / 0, der Gegner verliert also 2½ Lebenspunkte.

Die Anwendung von Medizin oder Erster Hilfe gibt natürlich LP entsprechend dem Ergebnis der EWT zurück. Details finden sich an entsprechender Stelle im Regelwerk.

Auch auf die EWT kann es Erschwernisse und Erleichtungen geben, das gilt sowohl für die Anzahl der Würfel, als auch für die Spalte. Ein Modifikatorwert für einen Effektwurf wird mit ±X/±Y notiert. Eine kugelsichere Weste hat beispielsweise die Effektwirkung +0/+2.

5. Die wichtigste Regel


Schaut während des Spiels nicht ins Regelwerk!
und
Der Erzähler hat immer Recht!

Das ist ein ernst gemeinter Ratschlag. Es gibt nichts was den Spielfluss mehr tötet, als das hektische Blättern im Buch oder wilde Regeldiskussionen, während des Kampfes gegen den Oberbösewicht. Wenn du eine Regel anders auslegen würdest als der Erzähler, dann besprecht das in einer Spielpause oder zum Ende der Spielrunde. Wenn ihr euch nicht sicher seid ob ein einzelner Modifikator jetzt +1 oder -1 ist, dann verwendet einfach:

W12 ± Gesamtmodifikator ≤ Attribut = Erfolg

Als Erzähler solltest du den Gesamtmodifikator dann nach Gefühl zwischen -6 (perfekt) und +6 (aussichtslos) festlegen, analog gilt das natürlich auch für die EWT.

6. Weiterführende Links